Reversi — 6×6 vs Ordenador
Reversi es un juego clásico para dos jugadores. Las negras empiezan; las blancas responden.
Al colocar una ficha, captura a las del rival que queden encerradas entre tu nueva ficha y otra propia (en horizontal, vertical o diagonal). Las fichas capturadas cambian a tu color.
Cada jugada debe capturar al menos una ficha enemiga. Si no tienes ninguna jugada legal, pasas el turno automáticamente. Si ninguno puede mover, fin de la partida.
Gana quien tenga más fichas al final. Si hay el mismo número, son tablas.
Niveles: 6×6 (más rápido, ideal para aprender) · 8×8 (versión clásica de Othello).
La negra cierra la fila horizontal contra otra negra y, a la vez, cierra una columna en vertical: las 4 blancas encerradas cambian de color.
El juego en una frase. Reversi (Othello en su versión comercial) es un juego de información perfecta y suma cero sobre un tablero rectangular, con captura por flanqueo en las 8 direcciones. Pocas reglas, profundidad sorprendente — y un campo de prueba clásico para enseñar evaluación posicional y árboles de juego.
Conceptos matemáticos:
• Ramificación local — cada jugada legal cambia el estado de varias casillas (las flanqueadas). El factor de ramificación medio en 8×8 ronda 5-10.
• Búsqueda en árbol de juego — minimax con poda α-β.
• Evaluación posicional frente a evaluación material (contar fichas).
• Paridad y simetría — el tablero tiene simetría diagonal pero el juego no la respeta tras la apertura central.
El gran tema pedagógico: codicia local frente a estrategia global. El alumno de primaria suele empezar maximizando fichas volteadas en cada jugada (greedy material). Pronto descubre que:
• Las esquinas no se pueden voltear nunca → valen oro.
• Las casillas X (diagonal a una esquina vacía) entregan la esquina al rival → veneno.
• Dar demasiada movilidad al rival (muchos movimientos legales) cuesta caro a medio plazo.
• La paridad de regiones vacías condiciona quién juega la última en cada hueco.
El "voltear pocas fichas pronto para voltear muchas tarde" es contra-intuitivo y por eso poderoso didácticamente — confronta directamente la heurística greedy.
Para discutir en clase:
• ¿Por qué las esquinas no pueden capturarse jamás?
• ¿Qué pasaría si el tablero fuera 4×4 o 10×10? (4×4 está resuelto: gana el segundo.)
• ¿Cuál es la posición inicial y por qué se eligió esa "X" central de 4 fichas?
• ¿Cómo cuentas el "valor" de una posición sin contar fichas?
Reversi y la informática: Othello es uno de los juegos donde el ordenador superó al campeón humano más temprano (Logistello, 1997). El espacio de juego (~10²⁸ posiciones) es mucho menor que el ajedrez, pero la evaluación posicional es no lineal y rica — fue laboratorio importante para redes neuronales aplicadas a juegos antes de AlphaZero.
IA del modo difícil: minimax con poda α-β a profundidad 5 (Difícil) o 3 (Fácil). Evaluación = diferencia de fichas + bonus de +25 por cada esquina propia + penalización de −12 por cada X-square cuando la esquina adyacente está vacía + ratio de movilidad ponderado. Buen oponente escolar; un humano experto le gana.
Variantes y extensiones:
• Reversi misère — gana quien tenga menos fichas. Cambia radicalmente la heurística.
• Tableros no rectangulares — con agujeros, exagonales… el tema sigue siendo el mismo.
• Conexión con la Teoría de Ramsey (configuraciones inevitables) y con problemas de "majority" en grafos.