Tic-tac-toe 3D vs Ordenador

El tablero son 3 capas de 3×3 = 27 casillas. Hay 49 líneas posibles de tres en raya: las 8 clásicas en cada capa, las verticales que cruzan las 3 capas, y las diagonales que atraviesan el cubo.

Por turnos cada jugador coloca su símbolo (X o ) en una casilla libre. Gana el primero que alinee 3 de su símbolo en cualquier dirección.

Sí, las verticales y las diagonales 3D cuentan: un mismo símbolo en (0,0,0), (1,1,1), (2,2,2) hace 3 en raya.

Si se llenan las 27 casillas sin que nadie complete una línea (caso raro, sobre todo en clásico), es tablas.

El cubo 3×3×3. 27 casillas y 49 líneas ganadoras: 9 paralelas a cada eje (27 totales), 6 diagonales por cada plano fijo (3 ejes × 2 diagonales × 3 capas = 18 totales), más 4 diagonales principales del cubo. Es un buen ejercicio de combinatoria pedirles que cuenten estas líneas a mano.

La celda central (1,1,1). Pasan por ella 13 líneas distintas — es la casilla más conectada del cubo, y todas las diagonales 3D cruzan por ahí. Las esquinas tienen 7 líneas cada una; los centros de cara tienen 5; las aristas tienen 4. Esa jerarquía dicta la estrategia.

Resultados teóricos:
Clásico 3×3×3: está demostrado que el primer jugador gana con juego perfecto (resultado de Patashnik, 1980). Pero requiere un análisis fino; jugadores humanos cometen errores y las partidas no son triviales.
Misère 3×3×3: el espacio es mucho más complejo. Sin un teorema cerrado conocido, pero el segundo jugador suele tener ventaja por simetría.
Neutral (sin distinción de pieza): es esencialmente un juego "Nim-like" disfrazado. Estudiar paridad de jugadas hasta forzar al rival a completar.

Posiciones finales del modo neutro (las llamamos saturadas: ningún círculo más se puede añadir sin formar 3 en raya, así que nadie puede mover y el último que jugó "se salva" — los anteriores son los que cargan con la pérdida). Contadas exhaustivamente:

  • 2D (3×3, 8 líneas): exactamente 23 posiciones saturadas, agrupadas en 6 clases bajo las 8 simetrías del cuadrado. Tienen entre 4 y 6 fichas:
    4 fichas (mínimo)    5 fichas             6 fichas (máximo)
    
    ● ●  ·                · ● ·                · ● ●
    ● ●  ·                ● ● ●                ● · ●
    ·  ·  ·               ·  ●  ·              ● ● ·
    
    (cuadrante 2×2)      (cruz + ala)         (8-cells minus diag)
    
    Cuatro corners (●·● / ··· / ●·●) también es una saturada de 4 fichas con simetría total.
  • 3D (3×3×3, 49 líneas): 16 323 posiciones saturadas. Distribución por número de fichas:
    8 fichas:      9      ← mínimo absoluto
    10 fichas:   344
    11 fichas: 3 732
    12 fichas: 5 110      ← mediana
    13 fichas: 4 968
    14 fichas: 2 102
    15 fichas:    56
    16 fichas:     2      ← máximo (configuración muy simétrica)
    
    ¡Sólo hay 9 configuraciones saturadas con 8 fichas! Son las "trampas tempranas" donde el juego termina mucho antes de la mitad. El máximo de 16 fichas se da en sólo 2 configuraciones (probablemente con alta simetría del cubo).

El salto de 23 (2D) a 16 323 (3D) sale del paso de 8 a 49 líneas: cada celda adicional crea muchas más restricciones de saturación que celdas posibles. Es buen ejercicio para alumnos avanzados: pedirles que estimen el ratio sin contar y luego comparen con los números reales.

Para discutir en clase:
• ¿Cuántas líneas pasan por cada tipo de celda? ¿Por qué la central es la más rica?
• En misère, ¿qué celdas conviene EVITAR al principio?
• En el modo neutral: si los jugadores fueran un solo equipo intentando rellenar el cubo sin formar 3 en raya, ¿es posible? (No: por palomas, demasiadas líneas vs casillas.)
• Generalización: ¿y un cubo 4×4×4? ¿Y un hipercubo 3×3×3×3?

Conexiones matemáticas:
Teoría de juegos combinatorios: clásico es un "achievement game" (objetivo positivo); misère es un "avoidance game" (objetivo negativo). El neutral es un híbrido.
• El teorema de Hales-Jewett (1963) garantiza que para dimensiones suficientes nunca hay tablas en n-in-a-row. 3D 3×3×3 satisface las condiciones.
• Conexión con el Sudoku: ambos son problemas de colocación con restricciones combinatorias sobre líneas.

IA del modo difícil: minimax con poda α-β y heurística de movilidad/peligro de líneas. La profundidad se adapta al modo: clásico necesita más profundidad (la posición tiene 27! / juegos posibles enormes); neutral converge rápido porque hay forced moves.

Tu turno