El torneo de Axelrod

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Bachillerato 16 Salas Teoría de juegos IA

Objetivos didácticos

¿Por qué surge la cooperación entre individuos egoístas que solo buscan su propio beneficio? Este lab de bachillerato reconstruye el célebre experimento de Robert Axelrod (1980): un torneo donde distintas estrategias se enfrentan jugando, una y otra vez, al dilema del prisionero. Del dilema de una sola jugada se pasa al juego repetido, al torneo todas-contra-todas y, por último, a modelos evolutivos —incluidos los espaciales— donde se ve cómo la cooperación puede surgir… o derrumbarse. La conclusión es sorprendente: la estrategia ganadora no es la más astuta ni la más agresiva, sino una muy simple basada en la reciprocidad.

Qué se aprende

La idea central: en un mundo de interacciones repetidas, cooperar puede ser racional, y la cooperación puede surgir y sostenerse incluso sin confianza previa ni autoridad que la imponga — pero también puede colapsar con facilidad.

  • Entender el dilema (salas 1-8). La matriz de pagos (recompensa, tentación, castigo, incauto), el equilibrio de Nash, ejemplos reales (la Guerra Fría, el trabajo en equipo, tres compañeras que se copian), el dilema de una jugada y su trampa, y por qué el juego repetido con final incierto —la sombra del futuro— cambia las reglas.
  • Las estrategias (salas 9-11). Las clásicas del torneo (Ojo por ojo, Cooperador, Delator, Aleatorio, Rencoroso, Pavlov), el resultado sorprendente de Axelrod (ganan las amables; el Delator se hunde) y cómo cambia todo según la composición: en una clase de delatores, cooperar deja de rentar.
  • Crea tu estrategia (sala 12). Un constructor: primera jugada + un bucle de reglas (incluida una tabla fina de probabilidad de delatar según las dos últimas jugadas del rival). Se prueba en simulacros en tiempo real y se lleva al torneo de la clase.
  • Torneo y evolución (salas 13-14). El torneo de la clase (el profesor recoge las estrategias de los alumnos y añade famosas) y el torneo evolutivo: la dinámica del replicador, donde las que más puntúan se reproducen generación a generación.
  • Consecuencias sociales (salas 15-16). Dos modelos espaciales: un autómata celular donde los cooperadores mueren solos pero sobreviven y se expanden en clusters (reciprocidad espacial), y el gen delator, donde una pequeña mutación egoísta basta para que la cooperación colapse (la tragedia de los comunes, emergiendo sola).

Ideas matemáticas clave

  • Dilema del prisionero: T > R > P > S y 2R > T + S. Delatar es la estrategia dominante de una jugada, pero lleva a un resultado peor para ambos que cooperar.
  • Equilibrio de Nash vs óptimo de Pareto: el punto estable (Delatar, Delatar) no coincide con el mejor para el conjunto (Callar, Callar). La tragedia de los bienes comunes en miniatura.
  • Juego repetido y la sombra del futuro: con un número de rondas incierto no hay inducción hacia atrás, y la reciprocidad (Ojo por ojo) se vuelve viable.
  • Reciprocidad directa: cooperar condicionado a que el otro coopere; por qué una regla tan simple como Ojo por ojo resiste un torneo entero sin ganar un solo duelo.
  • Dinámica evolutiva (replicador): la frecuencia de cada estrategia crece en proporción a su ventaja de pago; permite estudiar invasión, coexistencia y dominancia según la composición inicial.
  • Reciprocidad espacial (Nowak & May, 1992): en una rejilla, los cooperadores sobreviven y se expanden formando clusters aunque perderían en una población bien mezclada — la estructura espacial cambia el resultado.
  • Mutación–selección y tragedia de los comunes: partiendo de pura cooperación, una pequeña mutación «egoísta» es seleccionada y se extiende; sin estructura que la frene, la cooperación se erosiona hasta colapsar.

Contenidos por salas

Sala 1 · La matriz del juego

Arranca con una historia (revelada por escenas): tú y un amigo, detenidos e interrogados por separado. Aparece la matriz de pagos en NEGATIVO (años de cárcel) y el alumno toca las cuatro celdas. Luego DECIDE (callar/delatar): el amigo siempre delata, así que ve en su propia piel por qué delatar domina.

Tareas para el alumno

  • Leer la historia y explorar las cuatro celdas (años de cárcel).
  • Decidir y comprobar que delatar conviene haga lo que haga el amigo.

Sala 2 · El equilibrio de Nash

Definición de equilibrio de Nash y búsqueda en TRES matrices distintas (el equilibrio nunca está en la casilla del número más alto). Al fallar, una animación demuestra que un jugador mejoraría cambiando él solo (+Δ): no es equilibrio.

Tareas para el alumno

  • Aprender la definición de Nash.
  • Encontrar el equilibrio en las tres matrices.

Sala 3 · La Guerra Fría

La carrera armamentística EEUU/URSS como dilema, con la tabla de celdas de texto. El alumno halla primero el equilibrio (ambos invierten en armamento); la casilla de "ambos ahorran" no lo es porque cualquiera mejora invirtiendo.

Tareas para el alumno

  • Reconocer la carrera armamentística como un dilema del prisionero.
  • Hallar el equilibrio de Nash (invertir, invertir).

Sala 4 · ¿Es un dilema del prisionero?

Cinco situaciones reales (recoger el cuarto con el hermano, trabajo en grupo, dos tiendas que bajan precios, elegir helado, conducir por la derecha). El alumno clasifica cada una como DP o no, y comprueba todas a la vez. Pista amable al fallar.

Tareas para el alumno

  • Clasificar las cinco situaciones como DP o no DP.
  • Distinguir un DP de una coordinación o una elección sin conflicto.

Sala 5 · El dilema de una jugada

El alumno juega una sola decisión (Callar/Delatar) contra un rival oculto que, siendo racional, delata. Tras unas rondas aparece la trampa: ambos acaban en (Delatar, Delatar), peor que cooperando.

Tareas para el alumno

  • Jugar varias rondas contra el rival oculto.
  • Ver por qué la jugada racional lleva a (Delatar, Delatar).

Sala 6 · Trabajo en equipo

Dilema iterado con la matriz de pagos a la vista: si tú y tu compañero siempre delatáis no sacáis puntos. Un slider explora qué porcentaje de cooperación hace falta para "aprobar" (umbral ~38%), comparando con la pareja de al lado.

Tareas para el alumno

  • Explorar el % de cooperación con el slider.
  • Encontrar el umbral mínimo para aprobar.

Sala 7 · Tres empollonas y tú

El alumno entra en un grupo de tres compañeras que juegan Ojo por ojo. Con tres botones (colaborar / delatar / delatar al azar) ve quién "aprueba": delatando se queda solo suspendiendo, colaborando aprueba todo el grupo.

Tareas para el alumno

  • Probar las tres formas de jugar.
  • Ver que colaborar es lo que más compensa en un grupo que coopera.

Sala 8 · La sombra del futuro

Compara final conocido frente a desconocido. Con final conocido (5 rondas), la inducción hacia atrás —animada— derrumba la cooperación; con final incierto no se puede empezar la inducción y cooperar vuelve a tener sentido.

Tareas para el alumno

  • Comparar partida con final conocido y con final incierto.
  • Entender por qué la incertidumbre sostiene la cooperación.

Sala 9 · Las principales estrategias

Presentación del torneo de Axelrod (1980) y de las estrategias clásicas (Ojo por ojo, Cooperador, Delator, Aleatorio, Rencoroso, Pavlov). El alumno juega contra varias y luego hace su ranking de las tres mejores, que se PUNTÚA contra el podio real (2 puntos por acierto de puesto, 1 por estar en el podio).

Tareas para el alumno

  • Conocer y jugar contra al menos cuatro estrategias.
  • Hacer el ranking de las tres mejores y comparar con el podio real.

Sala 10 · Los resultados de Axelrod

Torneo round-robin re-jugable (el azar mueve algo el orden). El resultado sorprendente: las estrategias amables copan la cabeza y el Delator —que nunca pierde un duelo— se hunde. Tarea de opción múltiple sobre qué tienen en común las de arriba.

Tareas para el alumno

  • Jugar el torneo varias veces y observar quién queda siempre arriba.
  • Identificar que las de cabeza son las amables.

Sala 11 · ¿Y si entro en una clase de delatores?

El mismo torneo, pero el alumno controla la COMPOSICIÓN con un selector por estrategia. Al subir el número de Delatores, el Cooperador se hunde y el Delator pasa a rentar: en un mundo de pasotas, cooperar deja de compensar.

Tareas para el alumno

  • Cambiar la cantidad de cada estrategia.
  • Ver cómo el Delator pasa a ganar cuando hay muchos.

Sala 12 · Crea tu estrategia ★

CONSTRUCTOR: el alumno define la 1ª jugada (Callar/Delatar) y un BUCLE de reglas que se repite (Callar, Delatar, Ojo por ojo, delatar tras 2 delatos, en una de las 2 últimas, por umbral X%, al azar X%, y "Ajustes finos": una tabla 2×2 de probabilidad de delatar según las dos últimas jugadas del rival, sumando 100). Prueba su estrategia en simulacros animados (8 rondas, en tiempo real) contra las famosas y, tras al menos dos, la enfrenta a todas en un torneo. La estrategia se guarda para el torneo de la clase.

Tareas para el alumno

  • Construir una estrategia (apertura + bucle de reglas + ajustes finos).
  • Probarla en simulacros y enfrentarla a todas en el torneo.

Sala 13 · El torneo de la clase

El profesor recoge las estrategias construidas por todos los alumnos y añade las famosas que quiera; compiten en un round-robin. Cada alumno ve su puesto, con su estrategia resaltada. (Reparto estilo lab Laberintos.)

Tareas para el alumno

  • Esperar a que el profesor lance el torneo de la clase.
  • Leer la clasificación y localizar tu estrategia.

Sala 14 · El torneo evolutivo

Dinámica del replicador: cada generación, las que más puntúan se reproducen y las peores se extinguen. Gráfica de franjas animada (40 generaciones). Con presets (equilibrada / mayoría delatores) y composición ajustable; incluye la estrategia del alumno y las de la clase.

Tareas para el alumno

  • Elegir la población inicial y lanzar la evolución.
  • Ver quién acaba dominando según la composición de partida.

Sala 15 · El mundo en una rejilla ★

AUTÓMATA CELULAR (Nowak-May): una rejilla donde cada celda juega 5 rondas con sus 8 vecinas y copia la estrategia de la que más puntúa. CONSECUENCIA SOCIAL: un cooperador solo (o 10 dispersos) muere rodeado de delatores, pero un CLUSTER de cooperadores se defiende y crece — la estructura espacial salva la cooperación. Presets: cluster cooperador, cooperadores solitarios, delatores dispersos y aleatoria con proporciones a elegir.

Tareas para el alumno

  • Comparar un cooperador solo frente a un cluster.
  • Descubrir que la cooperación sobrevive y se expande si va en grupo.

Sala 16 · El gen delator ★

Una rejilla de PUROS cooperadores donde cada celda lleva un "gen delator" (el % con que delata, 0 al inicio). Cada generación: juega, copia el gen de su mejor vecina y, con probabilidad p (slider), MUTA ±10%. CONSECUENCIA SOCIAL: basta una pequeña mutación egoísta para que el gen delator se extienda y la cooperación se derrumbe (la tragedia de los comunes emergiendo sola); con mutación 0, la cooperación se mantiene.

Tareas para el alumno

  • Observar cómo evoluciona el gen delator medio.
  • Variar la tasa de mutación y ver cuándo se cuela el egoísmo.

Salas para proyectar

Las más vistosas para mostrar y discutir en clase.

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Sala 12 · Crea tu estrategia — El alumno construye su propia estrategia (apertura + bucle de reglas + ajustes finos), la prueba en simulacros en tiempo real y la lleva al torneo de la clase. Es el corazón creativo del lab.
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Sala 15 · El mundo en una rejilla — Consecuencia social vistosa: los cooperadores solos mueren pero en CLUSTER sobreviven y se expanden. La reciprocidad espacial explica cómo puede surgir la cooperación.
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Sala 16 · El gen delator — Partiendo de pura cooperación, una pequeña mutación egoísta basta para que el gen delator invada y la cooperación colapse: la tragedia de los comunes, en directo.