Caracoles
Reglas — Caracoles
- El tablero es una tira de 1×n casillas con una lechuga al final.
- En tu turno haces una de dos cosas: colocar un caracol en una casilla vacía, o avanzar un caracol una casilla a la derecha si esa casilla está vacía.
- El caracol toma el color de quien lo coloca, pero los caracoles no son de nadie: cualquiera puede avanzar cualquier caracol.
- Pierde quien no puede mover, es decir, quien se encuentra la tira llena.
Niveles:
- Nivel 1 — tira de 1×5.
- Nivel 2 — tira de 1×7.
- Nivel 3 — tira de 1×8.
- Nivel 4 — tira de 1×9 con turno doble: en cada turno puedes colocar, avanzar o hacer las dos cosas (una de cada como mucho), en el orden que quieras.
Contra el ordenador eliges además quién sale. Importa: en unas tiras gana con juego perfecto el que sale y en otras el segundo.
En una tira de 1×5: clic en una casilla vacía y aparece un caracol (en la 2, luego en la 4); clic sobre un caracol y avanza una casilla (el de la 2 pasa a la 3). En cada turno o bien colocas un caracol en una casilla vacía o bien avanzas uno una casilla a la derecha (si está libre) — cualquiera, lo haya puesto quien lo haya puesto.
Colocar o avanzar: pierde quien se encuentra la tira llena.
Quien crea la partida sale.