Curvas elípticas

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Universidad 26 Salas Teoría de números Teoría de grupos Curvas Álgebra Criptografía

Objetivos didácticos

Lab de universidad (primeros cursos) o Bachillerato avanzado, sobre la curva y² = x³ + ax + b. Es muy visual: casi todo ocurre arrastrando puntos sobre la curva y viendo cómo se mueve la recta que los une.

La idea central es sencilla de enunciar y rica en consecuencias: una recta corta a una cúbica en tres puntos, y si dos de ellos son racionales, el tercero también lo es. Esa regla, más un reflejo, convierte los puntos racionales de la curva en un grupo: se pueden sumar, multiplicar por un entero (n·P) y clasificar. De ahí salen la caza de puntos racionales (Mordell: todos se generan desde unos pocos) y la torsión, los puntos que vuelven al elemento neutro (Mazur: solo hay 15 formas posibles). El lab cierra en criptografía: la misma curva, pero en un «reloj» (aritmética modular), donde calcular n·P es rápido y recuperar n a partir de n·P es, en la práctica, inabordable. Esa asimetría es lo que protege hoy las conexiones seguras (TLS), WhatsApp o Bitcoin.

Qué se aprende

  • Ver la curva y² = x³ + ax + b como una forma que cambia con a y b (una pieza o dos), y reconocer cuándo deja de ser una curva elíptica (el discriminante 4a³ + 27b² se anula).
  • Definir la suma de dos puntos con una cuerda y un reflejo, y la de un punto consigo mismo con una tangente; deducir y aplicar las fórmulas de la suma.
  • Comprobar de forma experimental que esa suma es asociativa y conmutativa, es decir, que los puntos racionales de la curva forman un grupo, con el punto del infinito O como elemento neutro.
  • Multiplicar un punto por un entero grande con «doblar y sumar» (exponenciación rápida), en lugar de sumar uno a uno.
  • Cazar puntos racionales de una curva por altura (denominador) y expresarlos como combinación de unos pocos generadores (teorema de Mordell).
  • Reconocer la torsión (los puntos de orden finito) con el criterio de Nagell–Lutz, recorrer familias de curvas con torsión fija (forma normal de Tate) y conocer las 15 torsiones posibles sobre los racionales (teorema de Mazur).
  • Pasar la misma aritmética a un «reloj» (mod p) y entender por qué multiplicar un punto es rápido pero deshacer la multiplicación (el logaritmo discreto) es tan costoso, hasta ver en directo el intercambio de claves de Diffie–Hellman sobre una curva elíptica.

Ideas matemáticas clave, por bloque

A · La curva. La forma de y² = x³ + ax + b depende de las raíces reales de x³ + ax + b: dos piezas si hay tres raíces reales, una si hay una sola. La curva es singular (un nudo o un pico) exactamente cuando 4a³ + 27b² = 0; ahí deja de ser elíptica. Una recta corta a la cúbica en tres puntos, contando multiplicidades, o en dos y «uno en el infinito» si es vertical.

B · La suma y la multiplicación. Si P * Q fuera la suma, no habría elemento neutro; por eso P + Q se define como el reflejo de P * Q. Con esta definición, P + (−P) = O y P + O = P. La asociatividad, (P + Q) + R = P + (Q + R), se comprueba arrastrando puntos y siempre se cumple, aunque no sea nada evidente (de hecho, se apoya en los nueve puntos de Cayley–Bacharach). Multiplicar por n con doblar y sumar cuesta del orden de log₂ n operaciones en vez de n: 100·P son solo 8 operaciones, no 99.

C · Cazar puntos racionales. Con coeficientes racionales, la cuerda y la tangente nunca salen de Q: si se parte de puntos racionales, se llega solo a puntos racionales. El teorema de Mordell dice que el grupo de puntos racionales es E(Q) ≅ T ⊕ Zʳ: finito generado, con una parte de torsión T y un rango r de generadores de orden infinito. El tamaño (la altura, medida en cifras del denominador) de n·P crece como n², lo que hace inviable un buscador ingenuo para n grande. Los números congruentes (áreas de triángulos rectángulos racionales) son un ejemplo clásico de esta caza: n es congruente si y solo si y² = x³ − n²x tiene un punto con y ≠ 0.

D · Torsión. Los puntos de orden finito (que vuelven a O al multiplicarlos) tienen coordenadas enteras y cumplen el criterio de Nagell–Lutz (y = 0 o y² divide a 4a³ + 27b²), lo que los hace localizables con una tabla finita de candidatos. Las familias de Tate muestran curvas que se deforman con un parámetro sin romper un polígono de torsión cerrado. El teorema de Mazur (1977) cierra la clasificación: sobre Q solo hay 15 grupos de torsión posibles, Z/n (n = 1…10, 12) y Z/2 × Z/2m (m = 1…4).

E · Criptografía: el problema inverso. La misma aritmética, ahora en un «reloj» mod p (un grupo finito): la multiplicación n·P sigue costando poco, del orden de 2k operaciones para una clave de k bits. Deshacerla —dado Q = n·G, encontrar n— es un problema distinto en su naturaleza según dónde se plantee:

  • En Q, la altura delata n: como el tamaño de n·P crece como n², el tamaño de Q casi dice cuánto vale n.
  • En el reloj no hay pistas: la órbita de G salta por la rejilla sin ningún patrón de cercanía; estar «cerca» de Q no dice nada sobre si n está cerca. Por fuerza bruta, encontrar n cuesta del orden de 2^k pasos, frente a los 2k de la ida: una recta contra una exponencial.
  • El mejor ataque conocido (paso de bebé–paso de gigante, o el ρ de Pollard) baja de N pasos a √N. Con una clave de 256 bits, eso son √(2²⁵⁶) = 2¹²⁸ pasos, del orden de 10²² años a mil millones de pasos por segundo —más que la edad del universo. Un ordenador cuántico suficientemente grande (con el algoritmo de Shor) sí rompería este problema; de ahí el interés en la criptografía poscuántica.

Antes de llegar a esa tabla, un juego de alumno contra el motor («El escondite») hace vivir la asimetría sin explicarla todavía: en Q se acierta el número escondido en pocos intentos porque la altura lo delata; en el reloj, con las mismas 8 oportunidades, casi nunca se acierta porque no hay ninguna pista de cercanía; y al cambiar los papeles, el motor calcula rapidísimo lo que a un buscador por fuerza bruta le llevaría un contador de decenas de cifras.

Esa asimetría entre «ida barata, vuelta carísima» es exactamente lo que usa Diffie–Hellman: dos personas publican a·G y b·G y ambas calculan el mismo ab·G sin que un observador pueda despejar a ni b.

Créditos

El lab sigue de cerca Rational Points on Elliptic Curves de J. H. Silverman y J. Tate. La motivación histórica parte del problema de Bachet (1621) y de Diofanto (puntos racionales en una cúbica). Se apoya en el teorema de Mordell (generación finita del grupo de puntos racionales), el criterio de Nagell–Lutz, la forma normal de Tate para familias con torsión fija y el teorema de Mazur (1977) sobre las 15 torsiones posibles. El bloque de criptografía se basa en el intercambio de claves de Diffie–Hellman y en la criptografía de curvas elípticas propuesta de forma independiente por N. Koblitz y V. Miller (1985).

Notas para el aula

  • «El tercer punto» y «Sumar es reflejar» conviene verlas seguidas y proyectadas: es el momento en que la suma deja de ser una fórmula y se convierte en un dibujo que se puede predecir.
  • «Una suma que se deja agrupar» funciona mejor si se pide a la clase predecir el resultado antes de soltar los puntos: la sorpresa de que siempre coincide es la que sostiene la idea de grupo.
  • «Una órbita que se cierra» (el hexágono de un punto de torsión) es una buena imagen para explicar qué es un punto de orden finito antes de dar la definición formal.
  • «Cifras que se disparan» (la parábola de cifras del denominador) explica de un vistazo por qué buscar puntos racionales grandes a fuerza bruta no funciona.
  • «Familias con torsión» deja ver que el mismo polígono de torsión sobrevive aunque la curva se deforme con el deslizador t.
  • «El escondite» es un buen calentamiento antes de «El camino de vuelta»: jugarlo (aunque se pierda en el reloj) deja vivida la asimetría antes de ponerle nombre.
  • «El camino de vuelta» es la sala clave del bloque de criptografía: la tabla que compara una recta con una exponencial es el argumento completo en una sola imagen.
  • «Un secreto a la vista» cierra el lab con Diffie–Hellman en vivo; funciona bien como sala de reparto entre dos alumnos, con la clase entera intentando hacer de espía.

Contenidos por salas

Sala 1 · La forma de la curva

y² = x³ + ax + b con dos deslizadores; simétrica respecto al eje x; una pieza o dos según las raíces reales de x³ + ax + b.

Tareas para el alumno

  • Cuántas piezas tienen y² = x³ − x (2) y y² = x³ + 1 (1).
  • Mover b hasta separar el huevo de la rama (descubrimiento).

Sala 2 · Nudos y picos

Cuando el huevo toca la rama aparece un nudo; con a = b = 0, un pico. Criterio: 4a³ + 27b² = 0. Las curvas singulares no son elípticas.

Tareas para el alumno

  • Los valores de b que hacen singular y² = x³ − 3x + b (±2).
  • Dónde está el nudo de y² = x³ − 3x + 2 ((1, 0)).

Sala 3 · Rectas que cortan

Arrastrar una recta y contar cortes: 3 (contando tangencias dos veces), o 2 + «uno en el infinito» si es vertical.

Tareas para el alumno

  • Cuántos cortes contados con multiplicidad tiene una tangente (3).
  • Qué pasa con una vertical (opción múltiple).

Sala 4 · El problema de Diofanto

Diofanto y Bachet, y² = x³ − 2 con (3, 5). La tangente en (3, 5) da otro punto racional, (129/100, −383/1000) (Bachet, 1621).

Tareas para el alumno

  • La pendiente de la tangente (27/10).
  • El denominador de la nueva x (100).

Sala 5 · El tercer punto

P * Q: la recta por P y Q da un tercer punto, en y² = x³ + 17.

Tareas para el alumno

  • Arrastrar hasta el tercer punto de (−1, 4) y (2, 5) y dar sus coordenadas (−8/9, 109/27).

Sala 6 · Sumar es reflejar

¿Por qué reflejar? Si P + Q fuera el tercer punto, no habría elemento neutro. Definición: P + Q = reflejo de P * Q.

Tareas para el alumno

  • (−2, 3) + (−1, 4) = (4, −9).
  • (−2, 3) + (2, 5) = (1/4, −33/8).

Sala 7 · El punto del infinito

El punto O: vista proyectiva animada. P + (−P) = O y P + O = P.

Tareas para el alumno

  • Qué es (2, 5) + (2, −5) (O).
  • Cuánto vale −(4, 9).

Sala 8 · Sumar un punto consigo mismo

P + P: la cuerda se convierte en tangente al acercar Q a P (animación de Q deslizándose).

Tareas para el alumno

  • 2·(−2, 3) = (8, −23).
  • Por qué 2P = O cuando y = 0 (tangente vertical).

Sala 9 · Las fórmulas de la suma

m = (y₂ − y₁)/(x₂ − x₁) o (3x₁² + a)/(2y₁); x₃ = m² − x₁ − x₂; y₃ = m(x₁ − x₃) − y₁. Ejemplo resuelto paso a paso antes de los retos.

Tareas para el alumno

  • Calcular con las fórmulas (−1, 4) + (−2, −3) = (52, −375), eslabón a eslabón.

Sala 10 · Una suma que se deja agrupar

Experimento: arrastrar P, Q, R y ver (P + Q) + R y P + (Q + R) construidas a la vez; siempre coinciden, aunque no es nada evidente (los nueve puntos de Cayley–Bacharach). Conmutativa: la recta por P, Q es la de Q, P.

Tareas para el alumno

  • Predecir antes de soltar y opción múltiple sobre qué propiedad se ha visto.
  • Construir P + Q + R sin ayuda.

Sala 11 · Multiplicar un punto

n·P = P + P + …; la órbita de (3, 5) en y² = x³ − 2 salta por toda la curva sin repetirse. Doblar y sumar: 100 = 1100100₂ ⇒ 6 doblados + 2 sumas = 8 operaciones en vez de 99.

Tareas para el alumno

  • Cuántas operaciones para 100·P (8).
  • Construir 5·P con el mínimo de pasos (2 doblados + 1 suma).

Sala 12 · Racionales dan racionales

Racionales ⇒ racionales: con coeficientes racionales, cuerda y tangente no se salen de Q.

Tareas para el alumno

  • Comprobar que (129/100, −383/1000) está en y² = x³ − 2, con los cálculos, sin revelar.
  • Calcular (3, 5) + (129/100, 383/1000) con el motor-calculadora.

Sala 13 · El cazador de puntos

Buscador por altura: el alumno fija una cota H y el motor barre x = m/d², y = k/d³; los hallados se encienden en la curva, en y² = x³ + 17.

Tareas para el alumno

  • Encontrar puntos enteros (pista: probar x pequeños).
  • Encontrar un punto con denominador (1/4, 33/8).

Sala 14 · Todo sale de unos pocos

Generar desde pocos: con (−2, 3) y (2, 5) y el botón «sumar», el alumno fabrica todos los enteros que ha cazado. Teorema de Mordell: E(Q) ≅ T ⊕ Zʳ.

Tareas para el alumno

  • Expresar (4, 9) y (52, 375) como combinación de los generadores G₁ = (−2, 3) y G₂ = (2, 5), buscándola con el constructor (el motor comprueba).
  • Reto contra el motor: el motor propone un punto objetivo; fabricarlo con sumas, restas y doblados de G₁ y G₂ y comparar el número de operaciones con el mínimo que encuentra el motor.

Sala 15 · Cifras que se disparan

Gráfica de cifras del denominador de n·(3, 5): 1, 3, 5, 8, 15, 21, 28, 37, 48, 59 (n = 1…10). Crece como n² (parábola superpuesta).

Tareas para el alumno

  • Predecir cuántas cifras tendrá 20·P (≈ 4 × 59; el motor da 235, respuesta en rango).
  • Por qué el buscador de la sala 13 nunca encontraría 10·P.

Sala 16 · Números congruentes

n es área de un triángulo rectángulo de lados racionales ⇔ y² = x³ − n²x tiene un punto con y ≠ 0. Fórmulas: a = (x² − n²)/y, b = 2nx/y, c = (x² + n²)/y. (12, 36) en n = 6 → triángulo 3, 4, 5.

Tareas para el alumno

  • El punto (−4, 6) en n = 5 → triángulo 3/2, 20/3, 41/6.
  • Doblar un punto para obtener otro triángulo de la misma área (2·(−3, 9) = (25/4, −35/8) con n = 6).

Sala 17 · Puntos de orden 2

2P = O ⇔ y = 0. y² = x³ − x tiene tres: (−1, 0), (0, 0), (1, 0) → junto con O, Z/2 × Z/2.

Tareas para el alumno

  • Cuántos puntos de orden 2 tiene y² = x³ + 1 (1) y y² = x³ + 17 (0).

Sala 18 · Puntos de inflexión

3P = O ⇔ P es punto de inflexión (la tangente corta 3 veces en P). Animación de la tangente «aplastándose». En y² = x³ + 1, (0, ±1).

Tareas para el alumno

  • Encontrar el punto de inflexión arrastrando (descubrimiento con pista).

Sala 19 · Una órbita que se cierra

P = (2, 3) en y² = x³ + 1: 2P = (0, 1), 3P = (−1, 0), 4P = (0, −1), 5P = (2, −3), 6P = O. La órbita se cierra en un hexágono. Contraste: la órbita de (3, 5) en y² = x³ − 2 nunca se cierra.

Tareas para el alumno

  • El orden de P (6).
  • Qué es 3P.
  • Qué múltiplo de P es (0, −1) (4).

Sala 20 · El filtro de Nagell–Lutz

La torsión tiene coordenadas enteras y y = 0 o y² | 4a³ + 27b². Tabla de candidatos que se tachan.

Tareas para el alumno

  • Para y² = x³ + 1 (4a³ + 27b² = 27, y ∈ {0, ±1, ±3}), encontrar toda la torsión.
  • Demostrar que (3, 5) en y² = x³ − 2 tiene orden infinito (2P no es entero).
  • Ídem (−1, 4) en x³ + 17.

Sala 21 · Familias con torsión

Forma normal de Tate (P = (0, 0)); deslizador t: la curva se deforma pero el polígono de torsión de n lados sigue cerrado.

Tareas para el alumno

  • Elegir la familia y el t que dan una curva con un punto de orden 7, y contar sus vértices.

Sala 22 · El museo de Mazur

Museo de las 15 torsiones posibles sobre Q: Z/n (n = 1…10, 12) y Z/2 × Z/2m (m = 1…4). Una vitrina con una curva de cada una y su órbita.

Tareas para el alumno

  • Qué orden entre 1 y 12 no puede tener un punto racional (11).
  • Cuántos grupos hay en total (15).

Sala 23 · La curva en un reloj

La misma ecuación, con aritmética de reloj mod p: la curva se vuelve una nube de puntos simétrica (animación: p crece de 5 a 101). Hasse: |#E − (p + 1)| ≤ 2√p. La torsión sobrevive (6 divide a #E para y² = x³ + 1).

Tareas para el alumno

  • Contar a mano los puntos de y² = x³ + 1 mod 5 (6, con O).
  • Comprobar la cota de Hasse para p = 23.

Sala 24 · Sumar en el reloj

La suma funciona igual: la recta se enrolla por los bordes de la rejilla y sigue pasando por 3 puntos. Dividir = multiplicar por el inverso mod p (mini-calculadora de inversos).

Tareas para el alumno

  • G + G = (7, 12) mod 23 paso a paso (m = 6, porque 28·20⁻¹ ≡ 6).
  • Calcular 3G = (19, 5).

Sala 25 · Ida rápida

Doblar y sumar en el reloj. Contador de operaciones en vivo: con una clave de k bits bastan como mucho 2k operaciones (≤ 510 para k = 256, un móvil lo hace en milisegundos).

Tareas para el alumno

  • Cuántos doblados y sumas pide 1000·G (1000 = 1111101000₂ → 9 doblados + 5 sumas = 14).
  • Calcular 13·G = (1, 7) mod 23 con el mínimo de pasos.

Sala 26 · El escondite

Juego alumno contra el motor, sin rankings ni puntos extra: enseña la asimetría antes de explicarla. Ronda 1, en Q (y² = x³ − 2, P = (3, 5)): el motor esconde n entre 1 y 20 y enseña n·P; comparando cifras del denominador (crecen como n²) se acierta en 2-4 intentos. Ronda 2, en el reloj (y² = x³ + x + 14 mod 1009, 1013 puntos): el motor esconde n entre 2 y 1012 y enseña n·G en la nube; con 8 intentos y sin ninguna pista de cercanía, casi seguro se pierde (≈ 0,8 % de acertar). Ronda 3, se cambian los papeles: el alumno esconde su n, el motor lo calcula con doblar y sumar (≤ 17 operaciones) y luego lo busca por fuerza bruta con el contador en vivo (≈ n pasos); con 256 bits ese contador tendría 77 cifras.

Tareas para el alumno

  • Ronda 1: acertar n usando las cifras del denominador (se supera acertando).
  • Ronda 2: jugar los 8 intentos en el reloj (se supera jugándola, se acierte o no).
  • Opción múltiple: por qué en la ronda 2 los intentos no dieron ninguna pista sobre n.

Sala 27 · El camino de vuelta

Te dan Q = n·G y hay que encontrar n. En Q, la altura te delata (crece como n²). En el reloj no hay pistas: la órbita salta sin orden, sin «frío/caliente» (animación lenta). La tabla del miedo: ida ≈ 2k operaciones frente a vuelta por fuerza bruta ≈ 2^k.

Tareas para el alumno

  • Opción múltiple: por qué no sirve acercarse poco a poco.
  • Cuántos pasos de media con fuerza bruta si el grupo tiene 1013 puntos (~506).

Sala 28 · Pasos de bebé, pasos de gigante

El mejor ataque conocido (paso de bebé–paso de gigante, y el ρ de Pollard) baja de N a √N pasos. Con 256 bits: √(2²⁵⁶) = 2¹²⁸ ≈ 3,4·10³⁸ pasos, a 10⁹ por segundo ≈ 10²² años (el universo tiene 1,4·10¹⁰). Mención honesta: un ordenador cuántico grande (Shor) sí lo rompería.

Tareas para el alumno

  • Resolver con paso de bebé–gigante un caso mod 1009 (√1013 ≈ 32, listas de 32).
  • Cuántos años, en orden de magnitud.

Sala 29 · Un secreto a la vista

Ana elige a y publica a·G; Bruno elige b y publica b·G; los dos calculan ab·G. Una espía, que ve G, a·G y b·G, no puede sacar a. Metáfora de mezcla de pinturas y luego la versión real mod 23. Sala de reparto entre dos alumnos, con fallback de alumno solo.

Tareas para el alumno

  • Calcular el secreto compartido con a = 5, b = 7 (35·G = 7·G = (11, 3), porque G tiene orden 28).
  • Intentar ser la espía (con mod 23 se puede, con mod 1009 cuesta, con 256 bits imposible).

Sala 30 · Detective de curvas

Curva nueva al azar (de una lista verificada): el alumno usa Nagell–Lutz, órbitas y el cazador para dar su torsión y un punto de orden infinito, si lo hay.

Tareas para el alumno

  • Reto final: identificar la torsión y un punto de orden infinito, si lo hay.

Salas para proyectar

Las más vistosas para mostrar y discutir en clase.

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Salas 5-6 · El tercer punto / Sumar es reflejar — La suma en vivo: la cuerda, el tercer punto y el reflejo que lo convierte en P + Q.
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Sala 10 · Una suma que se deja agrupar — El experimento de (P + Q) + R y P + (Q + R) coincidiendo, aunque no sea nada evidente.
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Sala 19 · Una órbita que se cierra — El hexágono que dibuja la órbita de un punto de torsión.
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Sala 15 · Cifras que se disparan — La parábola de cifras del denominador, que delata por qué crecer es tan caro.
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Sala 21 · Familias con torsión — El polígono de torsión que no se rompe al mover el deslizador t.
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Sala 26 · El escondite — El juego contra el motor: en Q se pierde con la altura, en el reloj casi nunca se acierta.
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Sala 27 · El camino de vuelta — La tabla del miedo: una recta frente a una exponencial que se sale de la pantalla.
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Sala 29 · Un secreto a la vista — Diffie–Hellman en directo, con la clase intentando hacer de espía.