Room-by-room contents
Sala 1 · ¿Cómo ve la nave?
Se presenta una escena estática con la nave, estrellas y bombas. El alumno reflexiona sobre cómo puede percibir la nave su entorno y elige entre opciones: cámara, sensores de distancia, GPS o control humano. La respuesta correcta — sensores de distancia — se confirma con una explicación de por qué esta representación es compacta y adecuada para una red neuronal.
Student tasks
- Observar la escena y pensar qué información necesita la nave.
- Seleccionar la forma de percepción más adecuada para una red neuronal.
Sala 2 · Sensores direccionales
El alumno arrastra la nave por un canvas interactivo y observa en tiempo real cómo las cuñas de color (amarillas para estrellas, rojas para bombas) cambian de intensidad según la proximidad de cada objeto en ese sector angular. Una pregunta de opción múltiple consolida el concepto.
Student tasks
- Arrastra la nave y observa cómo cambian las cuñas al acercarte a estrellas y bombas.
- Responder qué representa la intensidad de cada cuña sensorial.
Sala 3 · La escala de distancias
Un gráfico con dos curvas (logarítmica vs. lineal) y un slider de distancia permiten comparar cómo cada función mapea píxeles a un nivel 0–5. El alumno elige qué función es mejor para los sensores de la nave.
Student tasks
- Mover el slider y comparar los niveles que producen la escala lineal y la logarítmica.
- Elegir qué función de compresión es mejor y explicar por qué.
Sala 4 · Diseña tus sensores
Un slider de niveles (2–640) y un selector de número de sensores (4, 6, 8, 12) muestran en tiempo real las combinaciones posibles y el tiempo mínimo de juego estimado. La elección se guarda y se transfiere al juego de la sala 6.
Student tasks
- Explorar el efecto de los niveles y los sensores sobre el tiempo de entrenamiento.
- Elegir el número de sensores definitivo y confirmar la elección.
Sala 5 · Cómo aprende la red
Un diagrama animado de red neuronal (entradas → capa oculta → salida) y cuatro pasos escritos explican el ciclo: sensores → cálculo → movimiento del jugador → ejemplo de entrenamiento → reentrenamiento cada 100 ejemplos.
Student tasks
- Leer los cuatro pasos del ciclo de aprendizaje.
- Identificar qué es la entrada y qué es la salida de la red.
Sala 6 · ¡Entrena tu red!
El juego completo con tres fases: Entrenar (el alumno juega y enseña a la red), Observar (el ratón controla la posición y la nave indica adónde iría la red), Jugar (la red navega autónomamente). El número de sensores viene de la sala 4.
Student tasks
- Jugar en modo Entrenar hasta acumular suficientes ejemplos y recoger estrellas.
- Cambiar a Observar y comprobar que la red señala hacia las estrellas.
- Activar el modo Jugar y observar si la red navega correctamente.
Rooms to project
The most striking ones to show and discuss in class.