Objetivos didácticos
Primer lab de dos sobre teoría de grupos, para Bachillerato alto o primer curso. El segundo es «Clases laterales y cocientes».
Un grupo no empieza aquí con axiomas, sino con acciones que dejan un objeto en su sitio: el móvil que se vuelve a dejar en su hueco de cuatro maneras, el triángulo en su marco, el tetraedro que gira. Cada posición es a la vez una acción (la que lleva desde el inicio hasta ella), y encadenar acciones es multiplicar. Después el mismo grupo se dibuja de tres maneras (diagrama de Cayley, tabla de multiplicar coloreada y grafo de ciclos) y se aprende a reconocerlo aunque el dibujo cambie.
La convención es la de Carter: ab significa «primero a, luego b», que es seguir las flechas en el diagrama y leer una fórmula del cubo de Rubik de izquierda a derecha.
Qué se aprende
- Reconocer un grupo en las simetrías de un objeto y nombrar sus elementos con palabras en los generadores (r, f, r²f…).
- Las cuatro reglas de un grupo (acciones fijas, que se pueden deshacer, predecibles y que se encadenan) y su traducción a los axiomas de los libros.
- Construir e interpretar diagramas de Cayley: seguir palabras, ver que dos caminos al mismo nodo son una igualdad, cambiar de generadores y distinguir diagramas imposibles.
- Rellenar e interpretar la tabla de multiplicar: la propiedad sudoku, la identidad, los inversos, y la simetría respecto de la diagonal cuando el grupo es abeliano.
- Calcular el orden de un elemento y leerlo en el grafo de ciclos.
- Trabajar con permutaciones: notación de ciclos, composición, paridad, Sₙ y Aₙ.
- Decidir si dos grupos son isomorfos comparando sus invariantes (orden, abeliano, reparto de órdenes).
- Contar las rotaciones del tetraedro, el cubo y el icosaedro por tipos de eje y reconocer A₄, S₄ y A₅.
- Ver diagramas de Cayley en 3D como órbitas de un punto y leer en sus caras las relaciones entre generadores.
- Calcular el orden de fórmulas del cubo de Rubik 2×2×2.
Ideas matemáticas clave
- Una posición es una acción. Lo que importa de una acción es dónde deja el objeto, no cómo se ha movido por el camino.
- El orden importa, a veces. En el móvil hv = vh; en el cuadrado rf ≠ fr = r³f.
- Dos caminos, un mismo nodo, una ecuación. Las relaciones como r³ = e o fr = r²f se ven como caminos cerrados en el diagrama.
- Cada fila de la tabla tiene cada elemento una vez, porque toda acción se puede deshacer.
- Los invariantes deciden la isomorfía en los grupos pequeños. El móvil no es Z₄ (no tiene elementos de orden 4); Q₈ no es Δ₄ (1 frente a 5 elementos de orden 2).
- Los poliedros regulares esconden A₄, S₄ y A₅. Las 24 rotaciones del cubo recolocan sus 4 diagonales de las 24 maneras posibles.
Fuentes y créditos
Los diagramas, las cuatro reglas y la idea de «posición = acción» siguen Visual Group Theory de Nathan Carter (MAA, 2009). El enfoque por problemas y los grupos de rotaciones de los poliedros siguen El teorema de Abel en problemas y soluciones de V. B. Alekseev, basado en las lecciones de V. I. Arnold. No se usa código de Group Explorer.
Notas para el aula
- «El móvil en su funda» se puede hacer con el móvil de verdad antes de abrir el lab: ¿de cuántas maneras vuelve a su sitio sobre la mesa?
- «El cuadrado: r y f»: conviene detenerse en los retos de rf y fr; es la primera vez que el orden importa.
- Las salas 3D se ven bien proyectadas; la vista se gira arrastrando y los giros se hacen pulsando los extremos de los ejes.
- «El zoo de grupos» sirve también como consulta durante el lab II.
Contenidos por salas
Sala 1 · El móvil en su funda
Un móvil dibujado con anverso (pantalla, reloj) y reverso (cámaras) que se gira media vuelta, se voltea de izquierda a derecha o de arriba abajo, con animación. Una galería se llena con las posiciones encontradas sin decir cuántas hay; al llegar a cuatro, se nombran las acciones e, r, h, v y se combinan. Pensada para el móvil: el profesor puede hacerla antes con su propio teléfono.
Tareas para el alumno
- Encontrar las cuatro posiciones.
- Decidir qué acción sola equivale a dos o tres seguidas (cinco retos).
Sala 2 · El triángulo en su hueco
Triángulo con esquinas numeradas y dos caras de color distinto; acciones girar 120° y voltear. Se encuentran las seis posiciones y después se lleva el triángulo a posiciones objetivo con el mínimo de movimientos (si se tarda más, se vuelve al inicio). Cierra con el pentágono: 2n posiciones, el grupo Δₙ.
Tareas para el alumno
- Encontrar las seis posiciones.
- Llegar a tres objetivos con el mínimo de movimientos.
- Contar las posiciones del pentágono.
Sala 3 · El cuadrado: r y f
Las 8 posiciones del cuadrado y sus nombres rᵏ y rᵏf, leídos de izquierda a derecha. Retos de «¿dónde queda tras rf, fr, r²f…?» con iconos de la posición. rf y fr no coinciden: primer grupo no abeliano.
Tareas para el alumno
- Contar las posiciones del cuadrado.
- Identificar la posición de cinco palabras.
Sala 4 · Las cuatro reglas
Las cuatro reglas de Carter (acciones fijas, que se deshacen, predecibles y que se encadenan) y seis ejemplos para decidir si son un grupo y qué regla falla: giro al azar, reloj, pintar, mezcla perfecta, añadir piedras, cubo de Rubik.
Tareas para el alumno
- Decidir en seis ejemplos si hay grupo y, si no, qué regla falla.
Sala 5 · El mapa del móvil
Al mover el móvil, su diagrama de Cayley se dibuja solo: un nodo por posición (con su icono) y una línea del color de cada acción. Después se siguen palabras en el mapa.
Tareas para el alumno
- Completar el mapa.
- Seguir cuatro palabras y decir dónde acaban.
Sala 6 · El mapa del triángulo
Diagrama de Δ₃ con dos triángulos concéntricos: el interior recorre r al revés. El alumno pulsa el nodo al que llega cada palabra; rf y fr acaban en sitios distintos.
Tareas para el alumno
- Seguir cuatro palabras.
- Comparar rf y fr.
- Explicar por qué el triángulo interior va al revés.
Sala 7 · Dos caminos, un mismo sitio
Dos caminos al mismo nodo son una igualdad: r³ = e, f² = e, fr = r²f. Retos de escribir una palabra más corta igual a otra (Δ₃ y Δ₄), con teclado propio; se aceptan todas las respuestas válidas y se animan los dos caminos.
Tareas para el alumno
- Acortar seis palabras.
Sala 8 · Otros generadores, otro dibujo
Δ₃ con dos volteos da un hexágono; Z₆ con r² y r³ da un prisma. Mismo grupo, dibujo distinto. Qué elementos generan Z₆.
Tareas para el alumno
- Reconocer el mismo grupo en dos diagramas.
- Decidir qué potencias de r generan Z₆.
Sala 9 · Diagramas imposibles
Cinco diagramas: a uno le falta una flecha, en otro salen o entran dos del mismo color, otro no es regular y uno es correcto. Hay que decir qué falla.
Tareas para el alumno
- Diagnosticar cinco diagramas.
Sala 10 · La tabla sale del mapa
Casilla (a, b) = ir a a y seguir el camino de b, animado en el diagrama. Se rellenan casillas de Z₄ y Δ₃; (r, f) y (f, r) salen distintas.
Tareas para el alumno
- Rellenar seis casillas.
Sala 11 · Un sudoku muy especial
Cada fila y columna tiene cada elemento una vez, porque todo se deshace. Completar tablas de Z₄, Z₂×Z₂ y Z₅ solo con esa regla, y reconocer tablas que no pueden ser de un grupo (fila repetida, sin identidad, no asociativa con su trío concreto).
Tareas para el alumno
- Completar tres tablas.
- Encontrar la tabla imposible en tres tríos.
Sala 12 · Leer una tabla de colores
Tablas solo de colores: abeliano ⇔ simétrica respecto de la diagonal; encontrar la identidad y los inversos.
Tareas para el alumno
- Decidir si tres tablas son abelianas.
- Encontrar la identidad y dos inversos.
Sala 13 · Repetir hasta volver
El orden de un elemento en el reloj Z₁₂ (una ficha recorre sus potencias) y en el cuadrado.
Tareas para el alumno
- Calcular siete órdenes.
Sala 14 · Grafos de ciclos
Cada elemento y sus potencias forman un ciclo por e. Contar elementos de cada orden y reconocer el grupo de un grafo.
Tareas para el alumno
- Contar elementos de orden 2 y 4 en tres grupos.
- Identificar dos grafos.
Sala 15 · Permutaciones
Diagramas de cables y notación de ciclos (se acepta cualquier escritura equivalente). Componer permutaciones y ver que Δ₃ son las permutaciones de las esquinas: Δ₃ = S₃.
Tareas para el alumno
- Escribir dos mezclas en ciclos.
- Componer dos parejas de permutaciones.
- Identificar r y f como permutaciones.
Sala 16 · Multiplicar permutaciones
Se sigue cada número por dos diagramas de cables apilados: primero σ, luego τ, leyendo de izquierda a derecha (se avisa de que muchos libros escriben al revés). Un reto guiado número a número y después productos en S₃ y S₄ en notación de ciclos, στ frente a τσ, cuadrados e inversos.
Tareas para el alumno
- Calcular ocho productos, cuadrados e inversos de permutaciones.
Sala 17 · El tipo de ciclos manda
El orden de una permutación es el mcm de las longitudes de sus ciclos, que se comprueba repitiéndola. Potencias e inversos de ciclos y recuentos por tipo en S₄ y S₅.
Tareas para el alumno
- Calcular órdenes, potencias e inversos.
- Contar permutaciones de un tipo en S₄.
Sala 18 · Pares e impares
Dos definiciones de paridad que coinciden: la de los cruces del diagrama de cables (visual) y la de las trasposiciones, k − 1 por ciclo (clásica); Aₙ son las pares.
Tareas para el alumno
- Decidir la paridad de cuatro permutaciones.
- Dar |A₄| y |A₅|.
Sala 19 · ¿El mismo grupo?
Animación de Z₂×Z₃ convirtiéndose en Z₆. Cinco preguntas de isomorfía decididas por invariantes (orden, abeliano, reparto de órdenes).
Tareas para el alumno
- Decidir cinco isomorfías.
Sala 20 · Renombrar sin romper nada
f(ab) = f(a)f(b) con dos tablas lado a lado, Z₄ y Z₅*: se elige f(r), se ve el diccionario y se comprueba casilla a casilla (verde o roja). La tabla de Z₅* se pinta con los colores de Z₄ a través de f. También Δ₃ → S₃ y el móvil frente a Z₈*.
Tareas para el alumno
- Construir un isomorfismo Z₄ → Z₅*.
- Encontrar la casilla donde falla una biyección que no es homomorfismo.
Sala 21 · Z₈ no es Z₄×Z₂
Tres animaciones: la carrera de órdenes, el intento de isomorfismo que falla con cada imagen posible de r y los grafos de ciclos lado a lado. Z₂×Z₂×Z₂ como tercer grupo de orden 8 abeliano.
Tareas para el alumno
- Resolver siete retos sobre órdenes e isomorfía.
Sala 22 · Multiplicar módulo n
Los restos invertibles módulo n forman el grupo Z*ₙ: reloj de multiplicación y tabla. Órdenes, raíces primitivas e identificación: Z₅* ≅ Z₄, Z₈* ≅ Z₂×Z₂, Z₇* ≅ Z₆, Z₁₅* ≅ Z₄×Z₂.
Tareas para el alumno
- Encontrar los restos invertibles.
- Calcular órdenes.
- Identificar cuatro grupos Z*ₙ.
Sala 23 · El teorema de Cayley
Cada elemento g mueve los nodos de su propio diagrama (x ↦ xg): esas flechas son una permutación, y todo grupo es un subgrupo de Sₙ. Ejemplo animado con Z₃ ⊂ S₃; permutaciones de Z₄ y V₄; después, buscar en S₄ (paleta de sus 24 elementos) subgrupos isomorfos a Z₄, Z₂, V₄ y Δ₄, y ver al lado los dos diagramas con las mismas posiciones y colores.
Tareas para el alumno
- Leer tres permutaciones de la representación regular.
- Encontrar en S₄ subgrupos isomorfos a Z₄, Z₂, V₄ y Δ₄.
Sala 24 · Los giros del tetraedro
Tetraedro 3D con ejes que se pulsan para girar. Contar ejes y rotaciones: 12 ≅ A₄.
Tareas para el alumno
- Contar ejes y giros por tipo.
- Componer dos giros.
- Reconocer A₄.
Sala 25 · Los giros del cubo
Las 24 rotaciones por tipos de eje (caras, diagonales, aristas). Con las cuatro diagonales pintadas se ve que es S₄.
Tareas para el alumno
- Contar los giros de cada tipo.
- Reconocer S₄.
Sala 26 · Los giros del icosaedro
60 rotaciones: 24 por vértices, 20 por caras, 15 por aristas y e ≅ A₅. Cada reto enseña solo los ejes que pregunta.
Tareas para el alumno
- Contar ejes y giros por tipo.
- Reconocer A₅.
Sala 27 · Diagramas de Cayley en 3D
Diagramas de Cayley como órbita de un punto: A₄ es un tetraedro truncado, S₄ un rombicuboctaedro, A₅ un icosaedro truncado. Leer el orden de los generadores en sus caras.
Tareas para el alumno
- Contar nodos.
- Leer órdenes de a y de ab.
- Reconocer el sólido de S₄.
Sala 28 · El cubo de Rubik 2×2×2
Cubo 3D con giros animados y un botón para repetir una fórmula contando las veces. El orden de R, R U, R U', R U2, R U R' U' y R2 U2.
Tareas para el alumno
- Encontrar el orden de seis fórmulas.
Sala 29 · El zoo de grupos
Explorador con los grupos de hasta 12 elementos, S₄ y A₅: tabla, grafo de ciclos, Cayley y propiedades. Seis grupos misteriosos por sus propiedades.
Tareas para el alumno
- Identificar seis grupos por sus propiedades.
Salas para proyectar
Las más vistosas para mostrar y discutir en clase.