Teoría de grupos visualizada

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Universidad 29 Salas Teoría de grupos Álgebra Simetría

Objetivos didácticos

Primer lab de dos sobre teoría de grupos, para Bachillerato alto o primer curso. El segundo es «Clases laterales y cocientes».

Un grupo no empieza aquí con axiomas, sino con acciones que dejan un objeto en su sitio: el móvil que se vuelve a dejar en su hueco de cuatro maneras, el triángulo en su marco, el tetraedro que gira. Cada posición es a la vez una acción (la que lleva desde el inicio hasta ella), y encadenar acciones es multiplicar. Después el mismo grupo se dibuja de tres maneras (diagrama de Cayley, tabla de multiplicar coloreada y grafo de ciclos) y se aprende a reconocerlo aunque el dibujo cambie.

La convención es la de Carter: ab significa «primero a, luego b», que es seguir las flechas en el diagrama y leer una fórmula del cubo de Rubik de izquierda a derecha.

Qué se aprende

  • Reconocer un grupo en las simetrías de un objeto y nombrar sus elementos con palabras en los generadores (r, f, r²f…).
  • Las cuatro reglas de un grupo (acciones fijas, que se pueden deshacer, predecibles y que se encadenan) y su traducción a los axiomas de los libros.
  • Construir e interpretar diagramas de Cayley: seguir palabras, ver que dos caminos al mismo nodo son una igualdad, cambiar de generadores y distinguir diagramas imposibles.
  • Rellenar e interpretar la tabla de multiplicar: la propiedad sudoku, la identidad, los inversos, y la simetría respecto de la diagonal cuando el grupo es abeliano.
  • Calcular el orden de un elemento y leerlo en el grafo de ciclos.
  • Trabajar con permutaciones: notación de ciclos, composición, paridad, Sₙ y Aₙ.
  • Decidir si dos grupos son isomorfos comparando sus invariantes (orden, abeliano, reparto de órdenes).
  • Contar las rotaciones del tetraedro, el cubo y el icosaedro por tipos de eje y reconocer A₄, S₄ y A₅.
  • Ver diagramas de Cayley en 3D como órbitas de un punto y leer en sus caras las relaciones entre generadores.
  • Calcular el orden de fórmulas del cubo de Rubik 2×2×2.

Ideas matemáticas clave

  • Una posición es una acción. Lo que importa de una acción es dónde deja el objeto, no cómo se ha movido por el camino.
  • El orden importa, a veces. En el móvil hv = vh; en el cuadrado rf ≠ fr = r³f.
  • Dos caminos, un mismo nodo, una ecuación. Las relaciones como r³ = e o fr = r²f se ven como caminos cerrados en el diagrama.
  • Cada fila de la tabla tiene cada elemento una vez, porque toda acción se puede deshacer.
  • Los invariantes deciden la isomorfía en los grupos pequeños. El móvil no es Z₄ (no tiene elementos de orden 4); Q₈ no es Δ₄ (1 frente a 5 elementos de orden 2).
  • Los poliedros regulares esconden A₄, S₄ y A₅. Las 24 rotaciones del cubo recolocan sus 4 diagonales de las 24 maneras posibles.

Fuentes y créditos

Los diagramas, las cuatro reglas y la idea de «posición = acción» siguen Visual Group Theory de Nathan Carter (MAA, 2009). El enfoque por problemas y los grupos de rotaciones de los poliedros siguen El teorema de Abel en problemas y soluciones de V. B. Alekseev, basado en las lecciones de V. I. Arnold. No se usa código de Group Explorer.

Notas para el aula

  • «El móvil en su funda» se puede hacer con el móvil de verdad antes de abrir el lab: ¿de cuántas maneras vuelve a su sitio sobre la mesa?
  • «El cuadrado: r y f»: conviene detenerse en los retos de rf y fr; es la primera vez que el orden importa.
  • Las salas 3D se ven bien proyectadas; la vista se gira arrastrando y los giros se hacen pulsando los extremos de los ejes.
  • «El zoo de grupos» sirve también como consulta durante el lab II.

Contenidos por salas

Sala 1 · El móvil en su funda

Un móvil dibujado con anverso (pantalla, reloj) y reverso (cámaras) que se gira media vuelta, se voltea de izquierda a derecha o de arriba abajo, con animación. Una galería se llena con las posiciones encontradas sin decir cuántas hay; al llegar a cuatro, se nombran las acciones e, r, h, v y se combinan. Pensada para el móvil: el profesor puede hacerla antes con su propio teléfono.

Tareas para el alumno

  • Encontrar las cuatro posiciones.
  • Decidir qué acción sola equivale a dos o tres seguidas (cinco retos).

Sala 2 · El triángulo en su hueco

Triángulo con esquinas numeradas y dos caras de color distinto; acciones girar 120° y voltear. Se encuentran las seis posiciones y después se lleva el triángulo a posiciones objetivo con el mínimo de movimientos (si se tarda más, se vuelve al inicio). Cierra con el pentágono: 2n posiciones, el grupo Δₙ.

Tareas para el alumno

  • Encontrar las seis posiciones.
  • Llegar a tres objetivos con el mínimo de movimientos.
  • Contar las posiciones del pentágono.

Sala 3 · El cuadrado: r y f

Las 8 posiciones del cuadrado y sus nombres rᵏ y rᵏf, leídos de izquierda a derecha. Retos de «¿dónde queda tras rf, fr, r²f…?» con iconos de la posición. rf y fr no coinciden: primer grupo no abeliano.

Tareas para el alumno

  • Contar las posiciones del cuadrado.
  • Identificar la posición de cinco palabras.

Sala 4 · Las cuatro reglas

Las cuatro reglas de Carter (acciones fijas, que se deshacen, predecibles y que se encadenan) y seis ejemplos para decidir si son un grupo y qué regla falla: giro al azar, reloj, pintar, mezcla perfecta, añadir piedras, cubo de Rubik.

Tareas para el alumno

  • Decidir en seis ejemplos si hay grupo y, si no, qué regla falla.

Sala 5 · El mapa del móvil

Al mover el móvil, su diagrama de Cayley se dibuja solo: un nodo por posición (con su icono) y una línea del color de cada acción. Después se siguen palabras en el mapa.

Tareas para el alumno

  • Completar el mapa.
  • Seguir cuatro palabras y decir dónde acaban.

Sala 6 · El mapa del triángulo

Diagrama de Δ₃ con dos triángulos concéntricos: el interior recorre r al revés. El alumno pulsa el nodo al que llega cada palabra; rf y fr acaban en sitios distintos.

Tareas para el alumno

  • Seguir cuatro palabras.
  • Comparar rf y fr.
  • Explicar por qué el triángulo interior va al revés.

Sala 7 · Dos caminos, un mismo sitio

Dos caminos al mismo nodo son una igualdad: r³ = e, f² = e, fr = r²f. Retos de escribir una palabra más corta igual a otra (Δ₃ y Δ₄), con teclado propio; se aceptan todas las respuestas válidas y se animan los dos caminos.

Tareas para el alumno

  • Acortar seis palabras.

Sala 8 · Otros generadores, otro dibujo

Δ₃ con dos volteos da un hexágono; Z₆ con r² y r³ da un prisma. Mismo grupo, dibujo distinto. Qué elementos generan Z₆.

Tareas para el alumno

  • Reconocer el mismo grupo en dos diagramas.
  • Decidir qué potencias de r generan Z₆.

Sala 9 · Diagramas imposibles

Cinco diagramas: a uno le falta una flecha, en otro salen o entran dos del mismo color, otro no es regular y uno es correcto. Hay que decir qué falla.

Tareas para el alumno

  • Diagnosticar cinco diagramas.

Sala 10 · La tabla sale del mapa

Casilla (a, b) = ir a a y seguir el camino de b, animado en el diagrama. Se rellenan casillas de Z₄ y Δ₃; (r, f) y (f, r) salen distintas.

Tareas para el alumno

  • Rellenar seis casillas.

Sala 11 · Un sudoku muy especial

Cada fila y columna tiene cada elemento una vez, porque todo se deshace. Completar tablas de Z₄, Z₂×Z₂ y Z₅ solo con esa regla, y reconocer tablas que no pueden ser de un grupo (fila repetida, sin identidad, no asociativa con su trío concreto).

Tareas para el alumno

  • Completar tres tablas.
  • Encontrar la tabla imposible en tres tríos.

Sala 12 · Leer una tabla de colores

Tablas solo de colores: abeliano ⇔ simétrica respecto de la diagonal; encontrar la identidad y los inversos.

Tareas para el alumno

  • Decidir si tres tablas son abelianas.
  • Encontrar la identidad y dos inversos.

Sala 13 · Repetir hasta volver

El orden de un elemento en el reloj Z₁₂ (una ficha recorre sus potencias) y en el cuadrado.

Tareas para el alumno

  • Calcular siete órdenes.

Sala 14 · Grafos de ciclos

Cada elemento y sus potencias forman un ciclo por e. Contar elementos de cada orden y reconocer el grupo de un grafo.

Tareas para el alumno

  • Contar elementos de orden 2 y 4 en tres grupos.
  • Identificar dos grafos.

Sala 15 · Permutaciones

Diagramas de cables y notación de ciclos (se acepta cualquier escritura equivalente). Componer permutaciones y ver que Δ₃ son las permutaciones de las esquinas: Δ₃ = S₃.

Tareas para el alumno

  • Escribir dos mezclas en ciclos.
  • Componer dos parejas de permutaciones.
  • Identificar r y f como permutaciones.

Sala 16 · Multiplicar permutaciones

Se sigue cada número por dos diagramas de cables apilados: primero σ, luego τ, leyendo de izquierda a derecha (se avisa de que muchos libros escriben al revés). Un reto guiado número a número y después productos en S₃ y S₄ en notación de ciclos, στ frente a τσ, cuadrados e inversos.

Tareas para el alumno

  • Calcular ocho productos, cuadrados e inversos de permutaciones.

Sala 17 · El tipo de ciclos manda

El orden de una permutación es el mcm de las longitudes de sus ciclos, que se comprueba repitiéndola. Potencias e inversos de ciclos y recuentos por tipo en S₄ y S₅.

Tareas para el alumno

  • Calcular órdenes, potencias e inversos.
  • Contar permutaciones de un tipo en S₄.

Sala 18 · Pares e impares

Dos definiciones de paridad que coinciden: la de los cruces del diagrama de cables (visual) y la de las trasposiciones, k − 1 por ciclo (clásica); Aₙ son las pares.

Tareas para el alumno

  • Decidir la paridad de cuatro permutaciones.
  • Dar |A₄| y |A₅|.

Sala 19 · ¿El mismo grupo?

Animación de Z₂×Z₃ convirtiéndose en Z₆. Cinco preguntas de isomorfía decididas por invariantes (orden, abeliano, reparto de órdenes).

Tareas para el alumno

  • Decidir cinco isomorfías.

Sala 20 · Renombrar sin romper nada

f(ab) = f(a)f(b) con dos tablas lado a lado, Z₄ y Z₅*: se elige f(r), se ve el diccionario y se comprueba casilla a casilla (verde o roja). La tabla de Z₅* se pinta con los colores de Z₄ a través de f. También Δ₃ → S₃ y el móvil frente a Z₈*.

Tareas para el alumno

  • Construir un isomorfismo Z₄ → Z₅*.
  • Encontrar la casilla donde falla una biyección que no es homomorfismo.

Sala 21 · Z₈ no es Z₄×Z₂

Tres animaciones: la carrera de órdenes, el intento de isomorfismo que falla con cada imagen posible de r y los grafos de ciclos lado a lado. Z₂×Z₂×Z₂ como tercer grupo de orden 8 abeliano.

Tareas para el alumno

  • Resolver siete retos sobre órdenes e isomorfía.

Sala 22 · Multiplicar módulo n

Los restos invertibles módulo n forman el grupo Z*ₙ: reloj de multiplicación y tabla. Órdenes, raíces primitivas e identificación: Z₅* ≅ Z₄, Z₈* ≅ Z₂×Z₂, Z₇* ≅ Z₆, Z₁₅* ≅ Z₄×Z₂.

Tareas para el alumno

  • Encontrar los restos invertibles.
  • Calcular órdenes.
  • Identificar cuatro grupos Z*ₙ.

Sala 23 · El teorema de Cayley

Cada elemento g mueve los nodos de su propio diagrama (x ↦ xg): esas flechas son una permutación, y todo grupo es un subgrupo de Sₙ. Ejemplo animado con Z₃ ⊂ S₃; permutaciones de Z₄ y V₄; después, buscar en S₄ (paleta de sus 24 elementos) subgrupos isomorfos a Z₄, Z₂, V₄ y Δ₄, y ver al lado los dos diagramas con las mismas posiciones y colores.

Tareas para el alumno

  • Leer tres permutaciones de la representación regular.
  • Encontrar en S₄ subgrupos isomorfos a Z₄, Z₂, V₄ y Δ₄.

Sala 24 · Los giros del tetraedro

Tetraedro 3D con ejes que se pulsan para girar. Contar ejes y rotaciones: 12 ≅ A₄.

Tareas para el alumno

  • Contar ejes y giros por tipo.
  • Componer dos giros.
  • Reconocer A₄.

Sala 25 · Los giros del cubo

Las 24 rotaciones por tipos de eje (caras, diagonales, aristas). Con las cuatro diagonales pintadas se ve que es S₄.

Tareas para el alumno

  • Contar los giros de cada tipo.
  • Reconocer S₄.

Sala 26 · Los giros del icosaedro

60 rotaciones: 24 por vértices, 20 por caras, 15 por aristas y e ≅ A₅. Cada reto enseña solo los ejes que pregunta.

Tareas para el alumno

  • Contar ejes y giros por tipo.
  • Reconocer A₅.

Sala 27 · Diagramas de Cayley en 3D

Diagramas de Cayley como órbita de un punto: A₄ es un tetraedro truncado, S₄ un rombicuboctaedro, A₅ un icosaedro truncado. Leer el orden de los generadores en sus caras.

Tareas para el alumno

  • Contar nodos.
  • Leer órdenes de a y de ab.
  • Reconocer el sólido de S₄.

Sala 28 · El cubo de Rubik 2×2×2

Cubo 3D con giros animados y un botón para repetir una fórmula contando las veces. El orden de R, R U, R U', R U2, R U R' U' y R2 U2.

Tareas para el alumno

  • Encontrar el orden de seis fórmulas.

Sala 29 · El zoo de grupos

Explorador con los grupos de hasta 12 elementos, S₄ y A₅: tabla, grafo de ciclos, Cayley y propiedades. Seis grupos misteriosos por sus propiedades.

Tareas para el alumno

  • Identificar seis grupos por sus propiedades.

Salas para proyectar

Las más vistosas para mostrar y discutir en clase.

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Sala 1 · El móvil en su funda — Hacerla primero con un móvil de verdad sobre la mesa y después en pantalla.
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Sala 3 · El cuadrado: r y f — El momento en que rf ≠ fr: parar y preguntar a la clase antes de comprobarlo.
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Sala 27 · Diagramas de Cayley en 3D — El balón de fútbol de A₅ girando en el proyector.