Puzles de monedas: transformar figuras

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Primaria 19 Salas Lógica Puzzles

Objetivos didácticos

Trabajar con monedas o fichas desarrolla la percepción espacial, la planificación y la comprensión de reglas, además, ¡es divertido! En este laboratorio el alumno tendrá que transformar una configuración de monedas en otra usando distintos procedimientos: saltos, deslizamientos, giro de monedas en 3 tipos de cuadrícula distintos.

Qué se aprende

El alumno parte de una posición de monedas y debe alcanzar otra. Cada reto enseña a planificar una secuencia de pasos hacia un objetivo, a leer una posición y a razonar desde la meta hacia atrás. Las 19 salas van de un movimiento sencillo al reto final de giros en cuadrícula hexagonal.

  • Mover monedas con distintas reglas: libre (a cualquier casilla vacía), a casilla vecina, deslizando por casillas vacías contiguas (sin saltar) y saltando por encima de otra moneda.
  • Respetar restricciones de colocación, como "al soltarla, la moneda debe quedar tocando al menos a otras dos".
  • Transformar formas: invertir una pirámide, formar un triángulo o un hexágono, pasar de cuadrado a triángulo.
  • Intercambiar dos grupos de monedas de colores (problemas tipo "saltarranas").
  • Resolver en un número limitado de movimientos: buscar la solución eficiente, no una cualquiera.
  • Girar monedas (cara ↔ cruz) para llegar a un patrón, con tres efectos distintos: solo la moneda tocada, ella y sus vecinas (estilo Lights Out), o las líneas que pasan por ella.
  • Trabajar en dos cuadrículas: cuadrada (4 vecinos) y hexagonal (6 vecinos), donde una casilla pertenece a tres líneas.

Ideas matemáticas clave

  • Planificación y búsqueda: cada reto es un problema de estados y movimientos; resolverlo es encontrar un camino del estado inicial al objetivo.
  • Eficiencia: el "mínimo de movimientos" introduce la idea de solución óptima frente a una solución cualquiera.
  • Paridad e invariantes (en los giros): el orden de los toques no importa y tocar dos veces la misma moneda equivale a no tocarla — una primera intuición de aritmética módulo 2.
  • Geometría de la cuadrícula: vecindad, líneas y simetría en rejillas cuadradas y hexagonales.

Cómo está organizado

  • Salas 1-6 — Mover con la regla de "tocar a dos", deslizamientos y saltos: rescatar monedas atrapadas y reorganizar racimos.
  • Salas 7-9 — Transformar una forma en otra con un número fijo de movimientos; algunas con el objetivo oculto, que aparece como pista tras varios intentos o a petición.
  • Salas 10-14 — Intercambios de colores, saltos tipo "saltarranas" y traslados a la esquina opuesta o hacia arriba.
  • Salas 15-19 — Girar monedas (cara/cruz) con los tres efectos, hasta el reto final en cuadrícula hexagonal con pistas escalonadas.

Cada reto muestra la posición actual y la final lado a lado (una encima de la otra en el móvil). Si una jugada infringe una regla, el juego explica con palabras por qué (por ejemplo: "ahí la moneda no toca a dos"). Algunas salas ofrecen una pista que reproduce los primeros movimientos de una solución, a cambio de algún punto.

Contenidos por salas

Sala 1 · Cuatro monedas

Primer reto en cuadrícula hexagonal. Hay que mover una sola moneda para pasar del racimo inicial al final; la regla pide que, al soltarla, quede tocando al menos a otras dos monedas. Se resuelve en 2 movimientos.

Tareas para el alumno

  • Tocar una moneda y luego una casilla donde quede tocando a dos.
  • Alcanzar la configuración final en 2 movimientos.

Sala 2 · Libera al preso

La moneda roja está rodeada. Deslizándose por casillas vacías contiguas (sin saltar) y respetando que cada moneda movida toque a otras dos, hay que sacarla a su sitio. Mínimo 3 movimientos.

Tareas para el alumno

  • Deslizar monedas por los huecos libres.
  • Llevar la moneda roja a su casilla objetivo.

Sala 3 · Invierte la pirámide

Una pirámide de 10 monedas hay que invertirla. Movimiento libre, cada moneda debe quedar tocando a dos, y solo se permiten 3 movimientos.

Tareas para el alumno

  • Planificar qué 3 monedas mover.
  • Invertir la pirámide en 3 movimientos.

Sala 4 · Convierte en triángulo

A partir de un grupo compacto, formar un triángulo moviendo solo 2 monedas; cada una debe tocar a dos al soltarla.

Tareas para el alumno

  • Elegir las 2 monedas a mover.
  • Formar el triángulo en 2 movimientos.

Sala 5 · Convierte en triángulo

Variante con menos monedas: de nuevo dos movimientos para lograr el triángulo, tocando a dos al colocar cada moneda.

Tareas para el alumno

  • Resolver el triángulo en 2 movimientos.

Sala 6 · Libera a dos presos

Ahora son dos monedas rojas las atrapadas. Deslizando (sin saltar) y tocando a dos, hay que sacar ambas. Mínimo 5 movimientos.

Tareas para el alumno

  • Liberar las dos monedas rojas en 5 movimientos.

Sala 7 · El cuadrado en triángulo

En cuadrícula cuadrada, transformar la figura en un triángulo en 2 movimientos. El objetivo está oculto: aparece como pista tras varios intentos o si se pide.

Tareas para el alumno

  • Deducir la figura final y lograrla en 2 movimientos.
  • Pedir la pista si hace falta.

Sala 8 · El triángulo en cuadrado

El reto inverso: de triángulo a cuadrado en 3 movimientos, también con el objetivo oculto hasta pedir la pista.

Tareas para el alumno

  • Conseguir el cuadrado en 3 movimientos.

Sala 9 · Forma un hexágono

Reorganizar 12 monedas para formar un hexágono. Movimiento libre; se necesitan 6 movimientos, uno por cada moneda mal colocada.

Tareas para el alumno

  • Mover las 6 monedas que sobran a su sitio.
  • Formar el hexágono en 6 movimientos.

Sala 10 · Intercambia amarillas y azules

En un 3×3 con el centro vacío, intercambiar las monedas amarillas y azules deslizándolas como en un puzzle de fichas. Mínimo 12 movimientos.

Tareas para el alumno

  • Deslizar las monedas hasta intercambiar los dos colores.

Sala 11 · Saltarranas

Clásico de ranas y sapos en una fila: dos azules y dos amarillas separadas por un hueco. Deslizando y saltando por encima de una moneda, hay que intercambiarlas. Mínimo 8 movimientos.

Tareas para el alumno

  • Intercambiar los dos grupos sin quedarse bloqueado.

Sala 12 · Intercambia en dos filas

Versión en dos filas (2×4) del intercambio de colores con deslizamientos y saltos. Mínimo 10 movimientos.

Tareas para el alumno

  • Intercambiar amarillas y azules en 10 movimientos.

Sala 13 · A la esquina opuesta

Seis fichas en una esquina de un tablero 4×4 deben llegar a la esquina opuesta moviéndose a una casilla vecina o saltando. Máximo 12 movimientos. Una pista reproduce los primeros pasos de una solución.

Tareas para el alumno

  • Llevar las 6 fichas a la esquina opuesta en 12 movimientos.
  • Usar la pista si te atascas.

Sala 14 · Saltar hacia arriba

Solo se permite saltar por encima de una moneda contigua. Hay que trasladar el grupo hacia arriba en la cuadrícula hexagonal. Máximo 10 movimientos.

Tareas para el alumno

  • Trasladar las monedas saltando, en 10 movimientos.

Sala 15 · Voltea de 3 en 3

Primer reto de girar (cara ↔ cruz). En una fila, tocar una moneda voltea esa y sus vecinas (3 a la vez). Hay que dejarlas todas con la cara amarilla en 2 toques.

Tareas para el alumno

  • Conseguir todas las caras amarillas en 2 toques.

Sala 16 · Voltea la fila y la columna

En cuadrícula cuadrada, tocar una moneda voltea toda su fila y su columna. Objetivo: todas amarillas en 3 toques.

Tareas para el alumno

  • Dejar todas las monedas amarillas en 3 toques.

Sala 17 · Consigue el patrón

Girar (la moneda y sus vecinas) en cuadrícula hexagonal para reproducir un patrón concreto de caras y cruces. 6 toques.

Tareas para el alumno

  • Reproducir el patrón objetivo en 6 toques.

Sala 18 · Todas en cruz

Todas las monedas empiezan en cruz. En hexagonal, tocar una voltea las 3 líneas que pasan por ella (la horizontal y dos oblicuas). Hay que ponerlas todas en cara amarilla en 4 toques: el reto más difícil que admite este tablero.

Tareas para el alumno

  • Poner todas las monedas amarillas en 4 toques.

Sala 19 · Las 3 líneas

El reto final: el mismo efecto de 3 líneas en un tablero hexagonal mayor; se resuelve en 5 toques. Si te atascas, una pista escalonada muestra primero los 2 primeros toques y después los 3 primeros.

Tareas para el alumno

  • Resolver el patrón en 5 toques.
  • Apoyarte en las pistas escalonadas si hace falta.

Salas para proyectar

Las más vistosas para mostrar y discutir en clase.

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Sala 2 · Libera al preso — Narrativa simpática que introduce el deslizamiento y la regla de "tocar a dos"; fácil de explicar y muy visual.
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Sala 11 · Saltarranas — El clásico problema de ranas y sapos: ideal para resolver en grupo y discutir por qué hay que alternar los saltos.
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Sala 13 · A la esquina opuesta — Reto de estrategia con saltos y movimientos vecinos, con pista animada que muestra el arranque de una solución.
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Sala 18 · Todas en cruz — Momento "ajá" del giro por las 3 líneas de la cuadrícula hexagonal; da pie a hablar de paridad y de "tocar dos veces = no tocar".