Tres en raya áureo — Clásico vs Ordenador

Retos

Reglas — Tres en raya áureo

  • El tablero tiene nueve casillas y nueve líneas. Cada línea pasa por exactamente tres casillas, y cada casilla está en exactamente tres líneas — así que no hay casilla central, y por ese motivo ninguna casilla vale más que otra.
  • Cada jugador tiene tres fichas. Primero se colocan, una por turno, en cualquier casilla vacía.
  • Cuando ya están las seis en el tablero, en tu turno mueves una de tus fichas a una casilla vecina vacía. Vecinas son las casillas seguidas dentro de una línea. Puedes arrastrar la ficha hasta donde quieras dejarla, o tocarla y luego tocar la casilla: las dos formas valen.
  • Gana quien complete una línea entera, da igual si colocando o moviendo.
  • Si tras sesenta movimientos no ha ganado nadie, la partida son tablas.

Niveles:

  • Nivel 1 — Clásico, sin restricciones.
  • Nivel 2 — Equilibrado: la primera ficha no puede ir a un punto de lado (P, Q o R). El nivel 1 lo gana quien sale, y esa es justo la apertura que necesita; vetarla deja la partida igualada.

Por qué "áureo": los puntos de los lados los cortan en razón áurea y los interiores caen en el punto áureo de su recta. No es decoración — es la única manera de que las nueve ternas estén de verdad alineadas.

El granate ya tiene dos casillas de una misma línea y la tercera está vacía. La ficha que gana no es la que uno esperaría: es la de dentro, que resulta ser vecina del hueco. Un deslizamiento y la línea está hecha.

En eso consiste la segunda fase entera. Colocar tus tres fichas en una línea no sirve de nada por sí solo — hay que llegar a una posición en la que dos ya estén en línea y la tercera pueda meterse en el hueco.

Y lo que merece la pena mirar despacio: cuenta las líneas que pasan por la casilla de arriba, y luego por la que parece el medio. Tres en los dos casos. Este tablero no tiene centro — que es justo lo que lo distingue del tres en raya de siempre.

?
VS
Ordenador
Fase de colocar En la mano: ●●● ●●●
Tu turno

Historial