Conecta 4 — 6×7 (clásico) vs Ordenador

Conecta 4 es un juego clásico para dos jugadores. Las rojas empiezan; las amarillas responden.

En tu turno eliges una columna. Tu ficha cae por gravedad hasta la casilla libre más baja de esa columna — nunca eliges la fila.

Gana de inmediato quien alinee cuatro fichas en raya: en horizontal, vertical o diagonal.

Si el tablero se llena sin ninguna línea de cuatro, son tablas.

Tableros: 6×7 (clásico) (6 filas × 7 columnas, el clásico) · 7×8 (grande) (7 filas × 8 columnas, más espacio).

Eliges la columna; la ficha cae hasta abajo. Cuatro fichas rojas seguidas completan una línea horizontal — y ganan.

El juego en una frase. Conecta 4 es un juego de información perfecta y suma cero sobre una rejilla vertical donde la gravedad decide dónde aterriza cada ficha. Pocas reglas, pero un laboratorio precioso para amenazas, paridad y búsqueda en árbol de juego.

Conceptos matemáticos:
• Movimientos restringidos — solo hay 7 (u 8) jugadas posibles, una por columna no llena; la gravedad elimina la fila como elección libre.
• Búsqueda en árbol de juego — minimax con poda α-β; el árbol completo de 6×7 tiene ~4,5×10¹² posiciones alcanzables.
• Amenazas y dobles amenazas — una "amenaza" es una casilla que completaría un cuatro; dos amenazas apiladas en una columna, o dos en la misma fila, pueden ser imparables.
• Paridad — quién está obligado a jugar cada casilla lo decide cuántas fichas hay debajo (teoría de amenazas par/impar).

Conecta 4 es un juego resuelto. En el tablero estándar 6×7 el primer jugador gana con juego perfecto abriendo en la columna central (Victor Allis y James Dow Allen, de forma independiente, 1988). Abrir en una columna de borde pierde; el centro vale oro porque participa en el mayor número de líneas posibles.

El gran tema pedagógico: pensar una amenaza por delante. El principiante solo bloquea el tres-en-raya inmediato del rival. Pronto descubre que:

• La columna central pertenece a más cuatros potenciales que ninguna → tómala.
• Crear dos amenazas a la vez gana, porque el rival solo puede bloquear una.
• Amenazas par/impar: como primer jugador, una amenaza en fila impar (contando desde abajo) suele ganar; el segundo busca amenazas pares.
• Rellenar una columna puede obligar al rival a entregarte la casilla justo bajo tu amenaza.

Para discutir en clase:
• ¿Por qué la columna central es la apertura más fuerte?
• ¿Entre cuántas columnas puedes elegir como mucho? (Compara con ajedrez o Go.)
• ¿Qué cambia en el tablero grande 7×8 — más sitio para amenazar o para defender?
• Si en 6×7 el primero gana siempre, ¿por qué sigue siendo divertido? (Los humanos no jugamos perfecto.)

IA del modo difícil: minimax con poda α-β a profundidad 5 (Difícil) o 3 (Fácil). La evaluación puntúa cada "ventana" de cuatro casillas alineadas según cuántas fichas tiene de cada jugador (tres-en-raya ≫ dos-en-raya), penaliza con más peso las amenazas del rival para bloquear, y añade un bonus por la columna central. Buen oponente escolar; un humano atento le gana.

Variantes y extensiones: Pop Out (las fichas se sacan por abajo), Power Up, Conecta 4 en 3-D y tableros mayores como el 7×8 de aquí. La teoría de amenazas y zugzwang se traslada directamente.

Tu turno (rojas)
Rojas (tú)
—
Amarillas (CPU)