Dilema del prisionero — Dilema del prisionero — delatar tienta, pero ambos pierden vs Ordenador
Reglas — Dilema del prisionero
- Cada ronda elegís los dos a la vez y en secreto: Callar (cooperar) o Delatar (traicionar).
- Cuando ambos habéis elegido, se revelan las decisiones y cada uno suma los puntos de la matriz que ves en el tablero.
- Ronda tras ronda, los puntos se acumulan. Gana quien tenga más al final.
- El número de rondas es incierto: a partir de la ronda 8, cada una puede ser la última (🎲). Nunca sabes cuándo acaba, así que no puedes limitarte a "delatar en la última".
Tres escenarios
- Dilema del prisionero: delatar siempre renta más esta ronda… pero si los dos deláis, ambos salís peor que si los dos hubierais callado. La trampa clásica.
- Gallina: el desastre es la traición mutua. Alguien debería ceder… ¿pero quién?
- Caza del ciervo: cooperar juntos es el mejor resultado, pero solo funciona si os fiáis el uno del otro.
Cómo se juega — un ejemplo
En el escenario del Dilema del prisionero los puntos son (los tuyos / los del rival):
Rival: Calla
Rival: Delata
Tú: Callas
+3 / +3
+0 / +5
Tú: Delatas
+5 / +0
+1 / +1
- Ronda 1 — los dos calláis → +3 / +3. Marcador 3–3.
- Ronda 2 — tú delatas y el rival calla → +5 / +0. Marcador 8–3.
- Ronda 3 — ahora el rival delata en respuesta. Ambos deláis → +1 / +1. Marcador 9–4.
La idea clave
En una sola ronda delatar siempre puntúa más — así que los jugadores "racionales" delatan los dos y se llevan solo +1, cuando podrían haber sacado +3 cada uno. La magia de jugar muchas rondas es que la traición se puede castigar a la siguiente, y entonces cooperar renta. Contra el ordenador no se te dice qué estrategia juega: observa cómo reacciona e intenta descubrirla. Elige Fácil o Difícil.
🕵️ No se te dice qué estrategia juega el rival: descúbrela observando cómo reacciona.
Tu turno
Turno del ordenador