Recursos interactivos de matemáticas para el aula
MathGames es una plataforma de aprendizaje de matemáticas a través de la experimentación, la observación y la resolución de retos.
¿Eres alumno? Entra en cualquier laboratorio y ve resolviéndolo sala por sala, o juega contra el ordenador. O visita las Salas más bonitas y mejor evaluadas.
¿Eres profesor? Convierte tu clase en un laboratorio: lanza una sesión a tus 20 alumnos, observa en tiempo real lo que hacen y guía su descubrimiento a lo largo de 15-30 salas con una progresión didáctica ya probada en el aula.
¿Eres profesor? Gestiona grupos, competiciones, laboratorios y GYM con seguimiento en tiempo real.
Herramientas para profesores →Recursos por curso
Laboratorios, ejercicios del GYM y juegos ordenados por curso y por saberes básicos de la LOMLOE.
GYM: entrena los músculos mentales
El gimnasio normal desarrolla los músculos; nuestro GYM entrena los músculos mentales. Hay técnicas y operaciones que uno debería saber hacer casi sin pensar. Para ello hemos desarrollado una plataforma de autoaprendizaje con explicaciones sencillas y ejercicios básicos, pero muy importantes. El sistema no solo te corrige, sino que lleva la cuenta de tus errores típicos y te ofrece ejercicios a medida.
Para el profesor: puedes enviar un GYM a tus alumnos y ver los errores más frecuentes del grupo y el progreso de cada alumno.
Entrenar en el GYM →Explora por tema
Encuentra el laboratorio adecuado para tu clase
Novedades
Lo último que hemos añadido
Clases
Presentaciones listas para proyectar en clase: cada problema se plantea en una lámina y se resuelve en la siguiente, con animaciones y notas para el profesor.
Abrir →Divisores: los números están hechos de ladrillos
Laboratorio que parte los números en ladrillos primos: criba de Eratóstenes, criterios de divisibilidad, divisores, máximo común divisor y mínimo común múltiplo.
Abrir →¿Qué es la probabilidad?
Laboratorio de primaria con urnas, ruletas, monedas y dados: primero apuestas, luego repites el experimento muchas veces y después cuentas los casos posibles.
Abrir →Caracoles
Juego para dos sobre una tira con una lechuga al final: se coloca un caracol o se avanza uno, y pierde quien se encuentra la tira llena.
Abrir →Factorizar
Ejercicios sobre primos, criterios de divisibilidad, factorización con potencias y divisores, con números hasta 200. Acompaña al laboratorio Divisores.
Abrir →Trenzas: el grupo que se teje
Laboratorio sobre el grupo de trenzas: cruces, relaciones, forma normal y, al final, nudos y enlaces con los movimientos de Reidemeister y el polinomio de Jones.
Abrir →Contraer hasta la solución
Laboratorio que compara bisección, sección áurea, punto fijo y Newton al resolver una ecuación, midiendo cuántas evaluaciones de la función necesita cada método.
Abrir →Espacios topológicos: abiertos, bases y comparar
Laboratorio sobre topologías: conjuntos abiertos, uniones e intersecciones, bases, y las topologías de la recta y del plano (canónica, Sorgenfrey, cofinita, lexicográfica) comparadas entre sí.
Abrir →Homomorfismos y automorfismos
Laboratorio sobre aplicaciones que respetan la operación de un grupo: núcleo e imagen, primer teorema de isomorfía, automorfismos y homomorfismos de S₄ en S₃. Sigue al lab de clases laterales y cocientes.
Abrir →Probabilidad: monedas y dados
Laboratorio de probabilidad con monedas y dados reales: apuestas antes de cada experimento, el cuadrado de dos dados, el triángulo de Pascal y un juego final de monedas.
Abrir →Teoría de grupos visualizada
Laboratorio de teoría de grupos a partir de simetrías: diagramas de Cayley, tablas de colores, permutaciones, simetrías de sólidos y el cubo de Rubik 2×2×2.
Abrir →Emparejamientos en grafos: Hall, König y Gale–Shapley
Laboratorio sobre emparejamientos en grafos: caminos aumentantes, teoremas de König y de Hall, método húngaro y algoritmo de Gale–Shapley.
Abrir →Potencias
Ejercicios sobre potencias: exponentes negativos y fraccionarios, reglas para juntarlas, raíces y cambio de base para simplificar.
Abrir →Logaritmos
Ejercicios sobre logaritmos: cálculo mental, propiedades de los exponentes, reducción de sumas de logaritmos a uno solo y ecuaciones exponenciales.
Abrir →Derivadas: elementales y regla de la cadena
Ejercicios de derivadas: primero la tabla de funciones elementales y después funciones compuestas con la regla de la cadena, hasta dos capas.
Abrir →Colonias de hormigas: optimización biológica
Laboratorio en el que hormigas, moho, abejas y termitas abordan el problema del viajante y otros parecidos, sin un optimizador central.
Abrir →Colorear mapas: el teorema de los cuatro colores
Laboratorio de coloreado: casillas, triángulos, números y mapas con reglas, hasta el teorema de los cuatro colores y lo que un coloreado permite demostrar.
Abrir →Teoría de Galois a través del análisis complejo
Laboratorio que sigue la idea de Arnold: mover un coeficiente por un lazo permuta las raíces, y de ahí se deduce que la ecuación de quinto grado no tiene fórmula con radicales.
Abrir →El juego del quince
Juego por turnos: se eligen números del 1 al 9 hasta reunir tres que sumen 15. Es el tres en raya sobre el cuadrado mágico.
Abrir →Curvas elípticas
Laboratorio sobre curvas elípticas: suma de puntos con cuerdas y tangentes, puntos racionales, torsión, teorema de Mazur y la misma curva en aritmética modular, base de la criptografía.
Abrir →Continuidad: ε, δ y topología
Laboratorio sobre continuidad: la definición ε-δ jugada como un duelo, métricas que cambian el veredicto, sucesiones y el paso a la topología, donde ya no hacen falta distancias.
Abrir →Tres en raya áureo
Tres en raya en un tablero de nueve casillas y nueve líneas sin casilla central: se colocan tres fichas y después se deslizan. El tablero se construye con la razón áurea.
Abrir →GYM
Series cortas de ejercicios para coger soltura con inecuaciones y determinantes. Cada fallo tiene nombre, se explica al momento, y el profesor ve qué errores repite su grupo.
Abrir →Series lógicas y patrones visuales
Laboratorio para primaria: 20 salas de series de figuras en las que el paso siguiente se construye a mano, en lugar de elegirlo entre opciones.
Abrir →Llévame a la esquina 2
Variante de «Llévame a la esquina» con tres peones que no se pueden atravesar ni pisar. En el nivel 2 también se pueden mover los peones.
Abrir →Sim
Cada jugador pinta aristas entre puntos con su color y pierde quien cierra un triángulo propio. Con seis puntos no puede haber empate: es un caso del teorema de Ramsey.
Abrir →Dominós cruzados
Un jugador coloca dominós en vertical y el otro en horizontal; pierde quien se queda sin sitio. Es el primer juego partisano del catálogo, en tableros de 4×4 a 8×8.
Abrir →Juego de Euclides
El algoritmo de Euclides convertido en juego: en cada turno se resta al número mayor un múltiplo del menor, y gana quien deja un cero.
Abrir →Juniper Green
Con los números del 1 al N, cada número elegido tiene que ser múltiplo o divisor del anterior; pierde quien se queda sin jugada. Niveles hasta 20, 40 y 100.
Abrir →Bridge-It
Juego de conexión sobre dos retículas de puntos encajadas: cada puente propio bloquea uno del rival. Un jugador une arriba con abajo, el otro izquierda con derecha, y nunca hay empate.
Abrir →Optimización heurística
Laboratorio sobre cómo buscar el mínimo de una función que solo se puede consultar punto a punto: búsqueda aleatoria, recocido simulado, enjambre de partículas y algoritmos genéticos, con el mismo presupuesto de evaluaciones.
Abrir →Método símplex
Laboratorio que continúa el de optimización lineal: forma estándar, la tabla del símplex paso a paso, el recorrido de vértice en vértice y el problema dual, sin necesidad de dibujar.
Abrir →Programación lineal: método gráfico y símplex
Laboratorio sobre optimización lineal: del enunciado al modelo, de la región factible dibujada al óptimo en un vértice, y de ahí al método símplex y al problema dual.
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