Recursos de matemáticas para primaria

Recursos pensados sobre todo para el segundo y tercer ciclo de primaria (de 3º a 6º). Casi todos se resuelven manipulando: arrastrar piezas, colorear casillas, recorrer laberintos. El alumno lee poco y prueba mucho, y cada actividad está partida en preguntas cortas para que nadie se quede atascado mucho tiempo.

Funcionan bien tanto en la pizarra digital, con toda la clase decidiendo el siguiente paso, como en tabletas por parejas. Varios de ellos sirven también como ampliación para alumnos con facilidad para las matemáticas.

Números y operaciones

Múltiplos, operaciones y paridad trabajados como retos, no como listas de ejercicios.

Laboratorio

Laberintos de múltiplos y operaciones

Para avanzar hay que pisar solo los múltiplos de un número; después, resolver operaciones por el camino.

Cruza laberintos pisando sólo los múltiplos de un número, y más tarde resolviendo operaciones por el camino.

Laboratorio

Pares e impares: retos de paridad

Pares e impares como herramienta para saber si algo es posible o no.

Da la vuelta a copas de dos en dos, borra números de la pizarra, haz que una carta dé volteretas y cambia fichas de sitio. Unos retos salen y otros no: descubre qué es lo que nunca cambia —si un número es par o impar— y úsalo para demostrar que algo es imposible. Al final, aprende el truco del mago de cara o cruz.

Juego

El juego del quince

Reunir tres números que sumen 15: mucho cálculo mental sin que lo parezca.

Coge números del 1 al 9 por turnos hasta reunir tres que sumen 15. Es el tres en raya disfrazado: los mismos números, colocados en el cuadrado mágico de Lo Shu, convierten las sumas en líneas rectas.

Juego

La última moneda

Monedas de 5, 10, 20 y 50 céntimos: sumas y estrategia.

En cada turno coges una moneda de 5, 10, 20 o 50 céntimos. Gana quien se lleva la última. ¿Sabrás encontrar la jugada perdedora para tu rival?

Geometría

Simetrías, figuras que se cubren y se transforman, y recorridos.

Laboratorio

Simetría axial y mandalas

Simetría axial con espejos y mandalas que el alumno diseña.

Explora la simetría axial y crea mandalas

Laboratorio

Poliminós

Cubrir figuras con dominós, triminós y pentaminós, y contar de cuántas formas.

Dominós, triminós, tetraminós y pentaminós: cubre figuras, demuestra con coloraciones, cuenta formas de encajar piezas y diseña tu propio reto para un compañero.

Laboratorio

Laberintos

Laberintos famosos y las reglas para no perderse en ellos.

Pasea por laberintos famosos del mundo y aprende los trucos para no perderte: mano derecha, Tarry y Trémaux.

Juego

Poliminós

Todos con el mismo tablero y las mismas piezas: gana quien lo rellene antes.

Multijugador: a todos os toca el mismo tablero y las mismas piezas — gana quien lo rellene antes, en 3 rondas.

Lógica y razonamiento

Clasificar por atributos, seguir reglas y encontrar patrones: la base del razonamiento matemático.

Laboratorio

Series lógicas y patrones visuales

Adivinar los siguientes pasos de una serie visual y comprobarlo.

Adivina cuáles son los siguientes pasos en series visuales y compruébalo tú mismo.

Laboratorio

Colorear mapas: el teorema de los cuatro colores

Colorear con la regla de que dos vecinas no se repitan, hasta llegar a los mapas.

Pinta casillas, triángulos, números y países siguiendo reglas: que dos vecinas no se repitan, que cada cuadrado tenga dos iguales, que el producto de dos colores lleve el tercero. Colorea mapas con solo cuatro colores y descubre cómo un buen coloreado demuestra que algunas cosas son imposibles.

Juego

Tríos

La versión de juego del laboratorio, para competir buscando tríos.

Encuentra tríos de cartas: cada atributo debe ser igual o diferente en las tres.

Juego

Colorea el mapa

Colorear un mapa por turnos sin que dos regiones vecinas coincidan.

Pinta una región del mapa por turnos. Dos regiones vecinas no pueden ser del mismo color. Pierde quien se queda sin jugadas legales.

Juegos de estrategia

Juegos de dos jugadores con reglas sencillas en los que hay una estrategia ganadora que descubrir.

Juego

Margarita

Se coge uno o dos pétalos por turno. La simetría da la estrategia ganadora.

Coge 1 o 2 pétalos juntos por turno. Gana quien coge el último.

Juego

Nim

El clásico de quitar bolas de montones. Empezad con montones pequeños.

Juego de estrategia: el que toma la última bola gana.

Juego

Llévame a la esquina

Llevar una pieza a la esquina: se puede analizar casilla a casilla hacia atrás.

Una sola pieza de ajedrez, dos jugadores por turnos. Solo se puede mover hacia arriba o hacia la derecha. Gana quien lleve la pieza a la esquina.

Cómo usarlo en clase

Un laboratorio de primaria dura entre 20 y 40 minutos. Lo más habitual es hacer las primeras salas juntos en la pizarra digital y dejar el resto por parejas. Los alumnos entran con su nombre y una mascota, sin correo electrónico, y el profesor ve en su panel por dónde va cada uno y en qué preguntas falla.

Los juegos funcionan bien como final de clase o como rincón: primero se juega, y cuando alguien empieza a ganar siempre se le pide que explique por qué.

Preguntas frecuentes

¿Desde qué curso se pueden usar?

La mayoría están pensados para 3º a 6º de primaria. Los de lógica (Tríos, Series lógicas, Colorear) se pueden empezar antes si se hacen en voz alta con el profesor.

¿Los alumnos necesitan correo electrónico?

No. El profesor crea el grupo y los alumnos entran con su nombre y una mascota que eligen. También se puede probar cualquier laboratorio sin cuenta.

¿Cuesta algo?

No. MathGames es gratuito para profesores y alumnos.

Recursos para otros cursos

Más en MathGames: para profesores, laboratorios, juegos y GYM.

Crear cuenta de profesor (gratis) →