Recursos de matemáticas para bachillerato

Para bachillerato hay dos tipos de recurso. Unos cubren contenidos de Matemáticas I y II y de Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales I y II: límites, derivadas, trigonometría, determinantes y programación lineal. Otros van más allá del temario y sirven para ampliar, para trabajos de investigación o para alumnos con interés especial: caos, teoría de la información, el infinito, geometrías no euclídeas.

Las notas indican en qué materia aparece cada contenido según el currículo de la Comunidad de Madrid (Decreto 64/2022).

Análisis

Funciones, límites, continuidad y derivadas.

Laboratorio

Funciones: concepto, dominio y rango

Qué es y qué no es una función, inyectividad y cálculo de dominios.

Qué es (y qué no es) una función, inyectiva/sobreyectiva/biyectiva, y cómo encontrar el dominio de una función real.

Laboratorio

La derivada

De la pendiente de una secante a la derivada y las reglas de derivación (Matemáticas I y Aplicadas I).

De la intuición visual al cálculo: pendientes, límites, derivada numérica y reglas de derivación.

Laboratorio

Análisis de funciones

Representación completa de funciones: dominio, extremos, límites y discontinuidades.

De las familias de funciones a su representación completa: dominio, extremos, límites y discontinuidades, con zoom para verlas de cerca.

GYM

Límites: quién manda

Límites en el infinito: reconocer qué término manda.

Límites de cabeza: polinomios en un punto y en el infinito, los tres casos de los racionales, quién crece más entre ln x, √x, x⁵ y eˣ, y los 0/0 y 1^∞ que salen sabiendo que cerca de 0 sen x se parece a x.

GYM

Derivadas: potencias y raíces

Derivadas de potencias y raíces con diagnóstico del error.

Empezamos por la regla de la potencia, reescribimos raíces y fracciones como potencias, usamos la derivada para la recta tangente y acabamos derivando (5 − 3x)⁷ con la regla de la cadena.

GYM

Derivadas: elementales y regla de la cadena

Funciones elementales y regla de la cadena.

Nos aprendemos la tabla —seno, coseno, exponencial, logaritmo— y luego derivamos funciones metidas dentro de otras, hasta dos capas.

GYM

Logaritmos

Propiedades de los logaritmos (Matemáticas I y Aplicadas I).

Un logaritmo es un exponente: calcularlos de cabeza (también log₂(1/8) = −3), sacar los exponentes de la base y del argumento, juntar log₃ 4,5 + log₃ 2 en un solo logaritmo, y resolver ecuaciones como 3ˣ⁺¹ = 1/9.

GYM

Inecuaciones

Inecuaciones polinómicas y racionales (Matemáticas I y Aplicadas I).

Despejar, multiplicar y pasar a intervalos distintos tipos de inecuaciones, de las elementales a las racionales.

Álgebra y programación lineal

GYM

Determinantes

Cálculo de determinantes con la explicación del error (Matemáticas II y Aplicadas II).

Empezamos por los 2×2 y pasamos por Sarrus y los adjuntos (menores) hasta las matrices de 4×4.

Laboratorio

Programación lineal: método gráfico y símplex

Programación lineal (Aplicadas II): del enunciado al modelo y del modelo a la región factible.

Sacar el máximo partido a unos recursos limitados: del enunciado al modelo, del modelo al dibujo, y del dibujo al método símplex y al problema dual.

Trigonometría y geometría

Laboratorio

Trigonometría circular

Razones de un ángulo cualquiera, radianes y aplicaciones (Matemáticas I).

Seno y coseno nacen de un punto que gira. Del círculo unitario a las ondas de sonido, las elipses, el ángulo doble y las coordenadas polares — y por el camino, cómo un ordenador dibuja un círculo.

Laboratorio

Geometrías no euclídeas: la esfera y el plano hiperbólico

Ampliación: triángulos en el plano, en la esfera y en el plano hiperbólico, donde la suma de ángulos ya no es 180°.

La geometría que aprendiste no es la única: depende de la forma del espacio. Mide triángulos en el plano, en la esfera y en el mundo hiperbólico para descubrir tres geometrías distintas.

Laboratorio

La cuarta dimensión

Ampliación: poliedros en cuatro dimensiones a través de sus sombras en tres.

Los poliedros regulares existen en 4D: teseracto, hexadecacoro, icositetraedro… Gira sus sombras 3D para imaginar cómo son.

Modelización y ampliación

Fuera del temario. Útiles para trabajos de investigación, para conectar con otras materias o para alumnos que preparan olimpiadas.

Laboratorio

Modelos de población: depredadores y presas

Depredadores y presas: de los agentes individuales a las ecuaciones de Lotka-Volterra.

Zorros, conejos y ecuaciones que laten. Del agente individual al caos en tres especies: descubre por qué las poblaciones oscilan y qué tienen en común con el problema de los tres cuerpos.

Laboratorio

Patrones de Turing

Manchas y rayas que salen de dos sustancias que reaccionan y se difunden.

Reacción-difusión de Turing y Gray-Scott. Manchas, rayas y laberintos emergen de dos sustancias que se difunden y reaccionan. Diseña el patrón de tu propio animal.

Laboratorio

El infinito: el hotel de Hilbert y los tamaños del infinito

El hotel de Hilbert y los distintos tamaños del infinito.

Ovejas, hoteles imposibles y un jarrón que se vacía solo: un recorrido por el infinito, desde las paradojas clásicas hasta los distintos tamaños del infinito y el extraño conjunto de Cantor.

Laboratorio

Aprendizaje por refuerzo: una IA que aprende a jugar

Una máquina que aprende a jugar con premios y castigos: aprendizaje por refuerzo.

¿Cómo aprende una máquina a jugar sin que le enseñen la estrategia? Cajas con fichas que premian y castigan jugadas descubren solas la jugada perfecta — del juego de las piedras al hexapeón y a un juego en equipo sin solución única.

Laboratorio

El torneo de Axelrod

El torneo de Axelrod: por qué surge la cooperación.

¿Por qué surge la cooperación entre egoístas? Del dilema del prisionero a una jugada al torneo donde se enfrentan estrategias, y a la evolución que premia a las que mejor puntúan. Reconstruye el experimento de Axelrod y descubre por qué ganar cada duelo no es ganar el torneo.

Laboratorio

Crea con p5.js

Programar animaciones con p5.js.

Aprende a programar animaciones e imágenes interactivas con p5.js. Desde tu primera forma hasta tus propias funciones, todo con código y resultado en directo.

Estrategia

Juego

Carreras de coches

Movimiento con vectores: la velocidad se cambia sumando un vector en cada turno.

Pilota tu coche en un circuito ajustando la velocidad en cada turno.

Juego

Dilema del prisionero

Teoría de juegos en directo con toda la clase.

Tú y tu rival elegís a la vez y en secreto: Callar o Delatar. Ronda tras ronda los puntos se acumulan según la matriz. Delatar tienta, pero si los dos lo hacéis salís peor que cooperando. Un clásico de la teoría de juegos, con tres escenarios y final incierto.

Cómo usarlo en clase

En bachillerato lo más rentable suele ser el GYM: se asigna un tema (derivadas, límites, determinantes) y cada alumno practica con corrección inmediata y la explicación de su error. Los laboratorios de derivada, análisis de funciones y programación lineal sirven para introducir el tema en una o dos sesiones.

Los laboratorios de ampliación son buen punto de partida para trabajos de investigación o para alumnos que preparan olimpiadas.

Preguntas frecuentes

¿Sirven para preparar la PAU?

Los temas del GYM de derivadas, límites, determinantes y logaritmos trabajan contenidos que entran en la PAU. El laboratorio de programación lineal cubre ese contenido de Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales II.

¿Hay recursos para alumnos con altas capacidades?

Sí: los laboratorios de ampliación, los juegos de estrategia y la sección de altas capacidades.

¿Cuesta algo?

No. MathGames es gratuito para profesores y alumnos.

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