Funciones: concepto, dominio y rango
Qué es y qué no es una función, inyectividad y cálculo de dominios.
Qué es (y qué no es) una función, inyectiva/sobreyectiva/biyectiva, y cómo encontrar el dominio de una función real.
Para bachillerato hay dos tipos de recurso. Unos cubren contenidos de Matemáticas I y II y de Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales I y II: límites, derivadas, trigonometría, determinantes y programación lineal. Otros van más allá del temario y sirven para ampliar, para trabajos de investigación o para alumnos con interés especial: caos, teoría de la información, el infinito, geometrías no euclídeas.
Las notas indican en qué materia aparece cada contenido según el currículo de la Comunidad de Madrid (Decreto 64/2022).
Funciones, límites, continuidad y derivadas.
Qué es y qué no es una función, inyectividad y cálculo de dominios.
Qué es (y qué no es) una función, inyectiva/sobreyectiva/biyectiva, y cómo encontrar el dominio de una función real.
De la pendiente de una secante a la derivada y las reglas de derivación (Matemáticas I y Aplicadas I).
De la intuición visual al cálculo: pendientes, límites, derivada numérica y reglas de derivación.
Representación completa de funciones: dominio, extremos, límites y discontinuidades.
De las familias de funciones a su representación completa: dominio, extremos, límites y discontinuidades, con zoom para verlas de cerca.
Límites en el infinito: reconocer qué término manda.
Límites de cabeza: polinomios en un punto y en el infinito, los tres casos de los racionales, quién crece más entre ln x, √x, x⁵ y eˣ, y los 0/0 y 1^∞ que salen sabiendo que cerca de 0 sen x se parece a x.
Derivadas de potencias y raíces con diagnóstico del error.
Empezamos por la regla de la potencia, reescribimos raíces y fracciones como potencias, usamos la derivada para la recta tangente y acabamos derivando (5 − 3x)⁷ con la regla de la cadena.
Funciones elementales y regla de la cadena.
Nos aprendemos la tabla —seno, coseno, exponencial, logaritmo— y luego derivamos funciones metidas dentro de otras, hasta dos capas.
Propiedades de los logaritmos (Matemáticas I y Aplicadas I).
Un logaritmo es un exponente: calcularlos de cabeza (también log₂(1/8) = −3), sacar los exponentes de la base y del argumento, juntar log₃ 4,5 + log₃ 2 en un solo logaritmo, y resolver ecuaciones como 3ˣ⁺¹ = 1/9.
Inecuaciones polinómicas y racionales (Matemáticas I y Aplicadas I).
Despejar, multiplicar y pasar a intervalos distintos tipos de inecuaciones, de las elementales a las racionales.
Cálculo de determinantes con la explicación del error (Matemáticas II y Aplicadas II).
Empezamos por los 2×2 y pasamos por Sarrus y los adjuntos (menores) hasta las matrices de 4×4.
Programación lineal (Aplicadas II): del enunciado al modelo y del modelo a la región factible.
Sacar el máximo partido a unos recursos limitados: del enunciado al modelo, del modelo al dibujo, y del dibujo al método símplex y al problema dual.
Razones de un ángulo cualquiera, radianes y aplicaciones (Matemáticas I).
Seno y coseno nacen de un punto que gira. Del círculo unitario a las ondas de sonido, las elipses, el ángulo doble y las coordenadas polares — y por el camino, cómo un ordenador dibuja un círculo.
Ampliación: triángulos en el plano, en la esfera y en el plano hiperbólico, donde la suma de ángulos ya no es 180°.
La geometría que aprendiste no es la única: depende de la forma del espacio. Mide triángulos en el plano, en la esfera y en el mundo hiperbólico para descubrir tres geometrías distintas.
Ampliación: poliedros en cuatro dimensiones a través de sus sombras en tres.
Los poliedros regulares existen en 4D: teseracto, hexadecacoro, icositetraedro… Gira sus sombras 3D para imaginar cómo son.
Fuera del temario. Útiles para trabajos de investigación, para conectar con otras materias o para alumnos que preparan olimpiadas.
Depredadores y presas: de los agentes individuales a las ecuaciones de Lotka-Volterra.
Zorros, conejos y ecuaciones que laten. Del agente individual al caos en tres especies: descubre por qué las poblaciones oscilan y qué tienen en común con el problema de los tres cuerpos.
Sistemas deterministas que no se pueden predecir: el efecto mariposa.
Sistemas deterministas que aún así no se pueden predecir.
Manchas y rayas que salen de dos sustancias que reaccionan y se difunden.
Reacción-difusión de Turing y Gray-Scott. Manchas, rayas y laberintos emergen de dos sustancias que se difunden y reaccionan. Diseña el patrón de tu propio animal.
Cómo se mide la información y cómo se protege del ruido con códigos correctores.
Cómo se mide, se codifica y se protege la información del ruido. Hartley, Shannon, Hamming.
Operadores lógicos construidos como puertas, y tablas de verdad.
Circuitos, verdad y mentira, conjuntos: aprende los operadores lógicos construyéndolos.
El hotel de Hilbert y los distintos tamaños del infinito.
Ovejas, hoteles imposibles y un jarrón que se vacía solo: un recorrido por el infinito, desde las paradojas clásicas hasta los distintos tamaños del infinito y el extraño conjunto de Cantor.
Una máquina que aprende a jugar con premios y castigos: aprendizaje por refuerzo.
¿Cómo aprende una máquina a jugar sin que le enseñen la estrategia? Cajas con fichas que premian y castigan jugadas descubren solas la jugada perfecta — del juego de las piedras al hexapeón y a un juego en equipo sin solución única.
El torneo de Axelrod: por qué surge la cooperación.
¿Por qué surge la cooperación entre egoístas? Del dilema del prisionero a una jugada al torneo donde se enfrentan estrategias, y a la evolución que premia a las que mejor puntúan. Reconstruye el experimento de Axelrod y descubre por qué ganar cada duelo no es ganar el torneo.
Programar animaciones con p5.js.
Aprende a programar animaciones e imágenes interactivas con p5.js. Desde tu primera forma hasta tus propias funciones, todo con código y resultado en directo.
Movimiento con vectores: la velocidad se cambia sumando un vector en cada turno.
Pilota tu coche en un circuito ajustando la velocidad en cada turno.
Teoría de juegos en directo con toda la clase.
Tú y tu rival elegís a la vez y en secreto: Callar o Delatar. Ronda tras ronda los puntos se acumulan según la matriz. Delatar tienta, pero si los dos lo hacéis salís peor que cooperando. Un clásico de la teoría de juegos, con tres escenarios y final incierto.
En bachillerato lo más rentable suele ser el GYM: se asigna un tema (derivadas, límites, determinantes) y cada alumno practica con corrección inmediata y la explicación de su error. Los laboratorios de derivada, análisis de funciones y programación lineal sirven para introducir el tema en una o dos sesiones.
Los laboratorios de ampliación son buen punto de partida para trabajos de investigación o para alumnos que preparan olimpiadas.
Los temas del GYM de derivadas, límites, determinantes y logaritmos trabajan contenidos que entran en la PAU. El laboratorio de programación lineal cubre ese contenido de Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales II.
Sí: los laboratorios de ampliación, los juegos de estrategia y la sección de altas capacidades.
No. MathGames es gratuito para profesores y alumnos.
Más en MathGames: para profesores, laboratorios, juegos y GYM.
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