Laberintos de múltiplos y operaciones
Múltiplos y operaciones combinadas en forma de laberinto (1º). Buen arranque de curso.
Cruza laberintos pisando sólo los múltiplos de un número, y más tarde resolviendo operaciones por el camino.
En el primer ciclo de la ESO se pasa de la aritmética al álgebra: divisibilidad y potencias, las primeras ecuaciones y la recta como primera función. Esta selección cubre esos contenidos y añade probabilidad hecha con monedas y dados de verdad, y problemas y juegos de razonamiento.
Los bloques siguen el currículo de la Comunidad de Madrid (Decreto 65/2022). Cada nota indica en qué curso aparece el contenido; en otras comunidades puede cambiar de curso.
Divisibilidad, mínimo común múltiplo y máximo común divisor, jerarquía de operaciones y potencias.
Múltiplos y operaciones combinadas en forma de laberinto (1º). Buen arranque de curso.
Cruza laberintos pisando sólo los múltiplos de un número, y más tarde resolviendo operaciones por el camino.
Cada número tiene que ser múltiplo o divisor del anterior: divisibilidad y números primos (1º).
Los números del 1 al N sobre la mesa. Cada uno tiene que ser múltiplo o divisor del anterior, y el primero tiene que ser par. Pierde quien se queda sin números: cuidado con los primos grandes.
Restar múltiplos del número menor es el algoritmo de Euclides para el máximo común divisor (1º).
Dos números. En tu turno le restas al mayor un múltiplo del menor, las veces que quieras sin pasarte de cero. Gana quien deja un cero. Es el algoritmo de Euclides, pero eligiendo.
Las primeras salas: potencias de exponente natural y sus propiedades (1º).
De contar factores a graficar curvas: las propiedades de las potencias, la función exponencial que siempre acaba ganando, y el logaritmo como su pregunta inversa.
Propiedades de las potencias con corrección del error concreto. Los ejercicios con exponente negativo son ya de 3º.
Qué es una potencia (también con exponente negativo: 5⁻² = 1/25), las reglas para juntarlas, los exponentes fraccionarios y las raíces, y cómo simplificar 36⁶/6¹¹ cambiando de base. Todo con cuentas pequeñas.
Reunir tres números que sumen 15: cálculo mental y un cuadrado mágico escondido.
Coge números del 1 al 9 por turnos hasta reunir tres que sumen 15. Es el tres en raya disfrazado: los mismos números, colocados en el cuadrado mágico de Lo Shu, convierten las sumas en líneas rectas.
Patrones, lenguaje algebraico, ecuaciones de primer grado y la función lineal.
Patrones y regularidades: encontrar la regla de formación en casos sencillos (1º).
Adivina cuáles son los siguientes pasos en series visuales y compruébalo tú mismo.
«Adivina el número que he pensado»: deshacer operaciones para resolver ecuaciones lineales con una incógnita (1º).
Adivina el número que pensé. Aprende a leer ecuaciones lineales y a deshacer operaciones para resolverlas.
Traducir un enunciado a una ecuación: elegir la incógnita y encontrar la igualdad clave (1º y 2º).
Aprende a traducir un enunciado en una ecuación. Variable, expresiones y la igualdad clave que lleva al resultado.
Pendiente y ordenada en el origen, y de la gráfica a la ecuación de la recta (2º).
Rectas y = m·x + n. Pendiente, ordenada y reconocimiento gráfico.
El plano cartesiano y las simetrías.
Para acertar hay que disparar al punto simétrico: coordenadas cartesianas (1º) y simetrías (2º).
Dispara al punto simétrico para destruir los tanques enemigos.
Simetría axial con espejos y mandalas: los ejes de simetría de una figura (2º).
Explora la simetría axial y crea mandalas
Experimentos aleatorios, frecuencia relativa y regla de Laplace.
Se apuesta antes de lanzar monedas y dados de verdad: frecuencia relativa y regla de Laplace (1º y 2º).
¿A qué apuestas? Lanza monedas y dados de verdad, apuesta antes de cada experimento y gana o pierde puntos Ᵽ. Marca las casillas ganadoras en el cuadrado de dos dados, cuenta caminos hasta llegar al triángulo de Pascal y descubre por qué 5 caras de 10 es mucho más probable que 50 de 100. Al final, un juego de monedas en el que el ordenador te gana casi siempre… y su truco.
No es un bloque de contenidos: son problemas para trabajar las competencias de resolver problemas, formular conjeturas y argumentar, que el currículo pide en todos los cursos.
Copas, cartas y números en la pizarra: la paridad como argumento de imposibilidad.
Da la vuelta a copas de dos en dos, borra números de la pizarra, haz que una carta dé volteretas y cambia fichas de sitio. Unos retos salen y otros no: descubre qué es lo que nunca cambia —si un número es par o impar— y úsalo para demostrar que algo es imposible. Al final, aprende el truco del mago de cara o cruz.
Invariantes: cómo demostrar que algo es imposible sin probar todos los casos.
¿Puedes llegar de aquí hasta allá? Si no puedes, ¿qué se lo impide?
Seis cifrados históricos: algoritmos para cifrar y descifrar.
Seis cifrados históricos para esconder mensajes: del alfabeto al revés de los hebreos al zigzag de los telegrafistas americanos. Acaba con 3 misiones de criptógrafo del campamento.
Recubrir figuras y demostrar con coloraciones que algunas no se pueden cubrir.
Dominós, triminós, tetraminós y pentaminós: cubre figuras, demuestra con coloraciones, cuenta formas de encajar piezas y diseña tu propio reto para un compañero.
Grafos: cuándo se puede dibujar una figura sin levantar el lápiz.
Dibujar figuras sin levantar el lápiz: la regla mágica de los grafos eulerianos.
Buscar posiciones ganadoras y perdedoras: razonar hacia atrás.
Juego de estrategia: el que toma la última bola gana.
Deducción lógica a partir de pistas parciales.
Inventa un código de colores. Por rondas, los dos a la vez intentáis adivinar el código del rival. El sistema os dice cuánto os habéis acercado.
Seis puntos y aristas de colores: pierde quien cierra un triángulo de su color.
Seis puntos y todas las aristas que los unen, grises. Cada jugador pinta aristas de su color… y pierde quien cierra un triángulo del suyo. Con seis puntos el empate es imposible, y la razón es un teorema.
Juego de conexión en el que nunca hay empate.
Conecta tus dos bordes en un tablero hexagonal. Sin empates posibles.
Puntos y cajas: el recuento de cadenas decide la partida.
Traza líneas entre puntos para cerrar cajas. Quien tenga más cajas gana.
Una sesión típica: los diez primeros minutos con el laboratorio proyectado y toda la clase, y el resto con cada alumno en su dispositivo. Desde el panel del grupo se ve en qué sala está cada alumno y qué ha contestado, así que se puede parar la clase cuando muchos fallan la misma pregunta.
Los dos laboratorios de ecuaciones están pensados para hacerse en orden: primero resolver, después plantear. El GYM de potencias sirve para el trabajo individual en casa: cada error tiene su explicación, de modo que el alumno no se limita a ver que está mal.
El reparto por cursos sigue el currículo de la Comunidad de Madrid (Decreto 65/2022), que concreta por cursos los saberes básicos del Real Decreto 217/2022. Cada nota indica el curso. En otras comunidades algún contenido puede ir un curso antes o después.
Sí. Con una cuenta de profesor creas un grupo, lanzas la actividad y ves en directo el progreso y las respuestas de cada alumno.
Cada alumno avanza a su ritmo y las pistas solo aparecen después de fallar. Los problemas de invariantes y los juegos de estrategia son buena ampliación para quien termina antes.
No. MathGames es gratuito para profesores y alumnos.
Más en MathGames: para profesores, laboratorios, juegos y GYM.
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